ImmortaleAuthor
Uciekinier Taernijczyk
Rejestracja: 20 Lut 2016, o 14:15 Posty: 7 Podziękowano: 0 raz Otrzymanych podziękowań: 0 raz
Nick w grze: KhaByleth
Serwer: HardCore
|
Ukryte umiejętności specjalne niektórych skilli. Talenty.
Witam, Pomyślałem, że od pewnego momentu postać mogłaby stać się mistrzem danej umiejętności i opracować jego lepszą wersję. Łucznik ćwiczący do perfekcji swoje umiejętności w bitwie może wpaść na pewien pomysł, który przyniesie mu legendarną sławę. Np. Robin Hood potrafi trafić w oko. O coś takiego by mi chodziło.
*Dodatkowa umiejętność skilla (wiem, jak to brzmi) - nazwijmy: talent - miałby nikłą szansę na zaistnienie w walce - przecież warunki muszą być idealne. Np. silny wiatr i nieodpowiedni balans ciała rycerza, by strzała została podkręcona i niespodziewanie, omijając gardę, trafiła w kolano obniżając jego szybkość. To przypomina precyzyjny strzał, może słaby przykład, ale by przybliżyć wizję, prawda.
*Opcje uzyskania takiej umiejętności mogłyby się wyłonić w dyskusji: + Po użyciu 10 milionów razy jakiegoś skilla + Po osiągnięciu nadnaturalnej ilości jakiejś statystyki, tj. od maksymalnej możliwej ilości wiedzy/ zręczności itp. na danym poziomie przy max. ulepszeniu ekwipunku dodać połowę statystyk gracza i od tego progu można przyznać 1 pkt. Talentu dla jakiej umiejętności się chce. + Po wykonaniu szalenie trudnej ścieżki u jakiegoś legendarnego nauczyciela, który został pustelnikiem i z powodu jakiejś cechy naszej postawy zgodził się łaskawie udzielać lekcji. + Po kombinacji pewnych przedmiotów (np. set Reffa+Set Okowy + jakieś runy z questa)
Podobne rozwinięcia umiejętności: Style walki (kilka dróg u różnych mistrzów dla każdej profesji, różniące się np. defensywny/ ofensywny), ścieżki (np. ścieżka żmij - dmg od trucizny Zatrutą strzałą, większy kamuflaż)
Propozycje specjalnych rozwinięć umiejętności: Wariant1-Talenty: Rycerz - podczas wykonywania precyzyjnego pchnięcia wyprowadzającego z równowagi, doskonały szermierz jest w stanie przeciąć rzemień/ przebić pancerz. 4% na to, że a) 50% na to że atak ominie pancerz, b) 50% na to, że zmniejszy pancerz przeciwnika o 20% do końca walki (no chyba, że ten nie przeznaczy na nic 5 PA równoznaczne z naprawieniem pancerza - może?)
Voodoo - wysysanie duszy powoduje, że Voodoo zyskuje częściową władzę nad przeciwnikiem. Kiedy wyssie całą jego energię psyche - manę - może przejąć kontrolę nad ciałem. Przeciwnik traci na 1 turę 5PA. (siła woli byłaby równa ilości many, wtedy w zależności od % utraty przezeń "drugiego paska many" - siły woli - za każde 20% byłoby - 1 PA.
Mag Ognia - tysiące razy podpalając się (ognista strefa) i skupiając na Iskrze, MO dokonał ciekawego odkrycia. Poświęcając dużą ilość many i PA (nieprzyznane w nic PA? 7 + 100 many) jest w stanie podpalić przeciwnika od środka Niebieskim/ Czarnym Płomieniem. Po tak dużym wysiłku psychicznym, MO zużywa 2 razy więcej many i ma obniżone wszystkie strefy ataku, zaś atak omija pancerz. Jeśli aktywne krwawienie, podpalenie działa jak krytyk. Może niech działa to jak urok. 10% na to, że wejdzie, czyli MO dużo by ryzykował nie dając w nic 7 PA. Co zgadza się z profesją - wszak bawiąc się z ogniem - niczym saper - ryzykuje nieustannie. ***(poniżej chyba mało udane pomysły, gdyż nie wiem, jak to zbalansować) Barbarzyńca: Głębokie Płuca Z Gór: grupowa trwoga jeśli wejdzie Ryk i Strach na jednego gracza lub lidera grupy
Sheed - Pękanie Bębenków Usznych: Uderzenie Chi jest tak potężne, że powoduje otępienie fizyczne (1 runda), jeśli zostanie poprawiona Hadoukenem (to chyba tak szybki cios, że powoduje ruch powietrza, falę uderzeniową) - powoduje ogłuszenie (bonus jak wytrącenie z równowagi Rycerza)
Druid - Ekologia i Nirwana: przyzwanie losowego zwierzęcia respiącego się w pobliżu na 2 tury/ za odczarowanie pozytywnego buffa dany gracz otrzymuje zwiększenie obrony/ nwm, czy obecnie na wysokich poziomach dr nie jest overpowered w walkach solo, smutne by było gdyby dostał jeszcze więcej ataku przy kombinacji: aktywne źródło, u przeciwnika korzenie i pszczoły wychodzące z tych korzeni bo po 6 turach bez przerwy zdążyły w nich zbudować ule + dziabnięcie pałą - debuff do wszystkiego.
itp. Zauważmy, że te Talenty są niejako kompilacją wszystkich umiejętności danej profesji; jej kwintesencją. Cele: zwiększenie możliwości podczas walki (wykorzystanie nieprzyznanych PA) element tajemniczości i oryginalności zróżnicowanie walk, większe emocje (np. ten pomysł z MO. takie trochę kamikaze) Wady: potężni gracze mogą stać się jeszcze potężniejsi, co by było trochę nie fair. Dlatego za bonus dodatni, należałoby dodać bonus "ujemny" tych talentów. Trudności w wybalansowaniu - jak niby porównać czy 4% u rycerza jest równie użyteczne jak 10% u kogośtam. Należałoby tak dobrać talenty, by
Wariant 2:Style - różniłoby się to od Talentów tym, że tutaj COMBO skilli może zachodzić pomiędzy różnymi klasami. Promowanie rzadkich kombinacji w składzie drużyny.
Styl Węża/ Zabójcy: niektóre ataki przy aktywnym krwawieniu, wytrąceniu z równowagi, oślepieniu i poświęceniu czasu na zatrucie broni (3 niewykorzystane PA) mogą zaaplikować przeciwnikowi porażającą truciznę. Wymagania: Trucizna (i tutaj: różne typy trucizn. W walkach pvp mogłoby to nie być dozwolone, bo byłoby to niehumanitarne. Dodatkowy bonus: jeśli łucznik użyje samych zatrutych strzał i ma aktywne Wtopienie od Druida, może wykorzystać swoje umiejętności tropiciela i dodatkowo wtopić się w otoczenie. Itp.
Styl Orła: + 5% do krytyka Styl Dziwacznej Modliszki 5% do podwójnego ataku. Tak, kończą mi się pomysły.
*** Zastanówmy się i jeśli to jest dobry pomysł, wspólnie działajmy, by coś z niego wyszło. Po przygotowaniu ogarniętych talentów/stylów, od Twórców Taernu wymagałoby to ewentualnie narysowanie ikon debuffów w kółeczku, bo wygląd ataków byłby ten sam. *** Jest to mój pierwszy post, pierwszy tego typu w ogóle, jeśli pomyliłem kategorie lub coś takiego było, w co nie wątpię, to przepraszam.
|