Forum - Taern.pl
https://play.taern.pl/

Nowa kraina
https://play.taern.pl/viewtopic.php?f=121&t=12160
Strona 1 z 1

Autor:  suchy1000 [ 18 Lis 2011, o 17:17 ]
Temat postu:  Nowa kraina

NK
Za południowym Altari znajduje się przejście o ile się orientuje nie ma tam żadnej krainy ( jeszcze nie stworzona) Jak napisała Kyth Moire poniżej tereny są już zaludnione przez koczowników i bandytów i brakuje trochę cywilizacji, dlatego postanowiłem z lekka edytować tekst itp,itd.

Otóż mogła by to być kraina przepełniona magicznymi stworzeniami na czele których stoi głowa klasztoru Magów ognia klasztor wraz z jego włościami zajmuje tereny małego miasta chronionego przez golemy. Głównymi mieszkańcami tego klasztoru byli by uczniowie oraz mistrzowie magi; ognia, powietrza, ziemi, energii czy też lodu.


Scenariusz mapki NOWA WERSJA:
Wiele lat temu pewien podróżnik Xeminus podróżując po tej krainie odnalazł idealny surowiec na magiczną broń dzięki czemu stał się potężny i bogaty, po zyskaniu bogactwa Xeminus zebrał grupę swoich zwolenników i założył osadę która rozrastała się w wręcz magicznym tempie. Zaniepokojony imperator wysłał tam swe wojska aby sprawdziły co umożliwiło magowi rozbudowę miasta w ciągu zaledwie kilku tygodni, mag odmawiając współpracy podpisał na siebie wyrok. Przez wiele miesięcy ryceże, łucznicy i magowie imperatora próbowali się przedostać przez mury potężnego miasta niestety bezskutecznie; mag wyśmiewał się z przeciwników bawiąc się nimi jak manekinami i mordując kolejne elitarne jednostki haligardu. Wycieńczony wojna imperator rozkazał wycofać wszystkie wojska z terytorium (maga). Zadowolony z wygranej Xantius wiedząc że poza miastem zostanie unicestwiony z radością zgodził się na pokój i przyrzekł że jego armia magów nigdy nie podniesie oręża na miasto Terenis. Przez lata pokoju mag eksperymentował z nowymi zaklęciami, wyrzucając coraz to nowsze plugawe istoty poza granice miasta. Widząc to druidzi postanowili zapobiec katastrofie i rozprzestrzenianiu się potworów i pod przewodnictwem wielkiego druida Haltena odprawili stary rytuał który miał ożywić drzewa które broniły by przejścia przed intruzami i ucieczką potworów. Niestety Halten nie był świadom mocy drzemiącej pod zamkiem która wzmocniła rytuał i pozwoliła drzewcom na samodzielne myślenie. Halten zdawszy sobie sprawę co uczynił czmychną do lasu jego gońcy leśni zaczęli uciekać w popłochu przed stworami groźniejszymi niż te stworzone przez Xantiusa, w oddali było słychać przeraźliwe krzyki oraz mowę drzew "My jesteśmy panami lasu, ENTY DO BOJU"
Od tamtej pory nikt o zdrowych zmysłach nie zbliżał się do lasu Entów. Słuch o Haltenie zaginą.

Scenariusz mapki STARA WERSJA:
Xeminus osiedlił się w tej krainie zakładając klasztor wiele wieków temu, było to idealne miejsce do zgłębiania tajników magi, mag ten spotkał na swej drogę golemy ognia, ziemi oraz energii nad którymi udało mu się zapanować, zmusił on je do obrony klasztoru przed intruzami. Przez wiele lat on i jego uczniowie zgłębiali tajniki w spokoju póki w owej krainie nie pojawili się żądni pieniędzy ludzie z za gór ( nazwa ) którzy zaczęli wycinać wielkie połacie lasu uwielbianego przez Xeminusa. Rozwścieczony mag poprosił o pomoc druidów, wielki mistrz Halten chcąc pomóc naturze przeprowadził stary rytuał, i oto drzewa w lesie ożyły. Wielkie i potężne „Enty” szybko wymknęły się z pod kontroli druidów mordując wszystkich ludzi zbliżających się do lasu. Wielki mistrz Halten wstydząc się swoich czynów udał się do lasu po czym słuch o nim zaginą, wielu śmiałków próbowało go odnaleźć lecz bezskutecznie ci co przeżyli opowiadali o wielkich stworach człekokształtnych oraz o krwiożerczych wiewiórkach.

Jeśli chodzi o moby to proponuję :

1. Golemy ogniste, golemy ziemi(kamineny), oraz energii – „Jestem tego świadom iż golem to nie boskie stworzenie” powiedział Xeminusz zmuszając golemy do służby w obronie klasztoru, każdy golem ma własną osobowość, umiejętności oraz nawyki, nigdy nie chodzą w grupach wolą samodzielnie rozprawiać się z grupami napływających wrogów których ostatnio nie brakuje w tej części świata, Ogniste kule, elektryczny łomot oraz rozgniatanie to tylko niektóre z potęg golemów. Każdy z nich ma inną słabość.

Golem Ognisty
Poziom - 55,
Punkty Życia - 3200,
Mana - 2500,
Kondycja - 1500.
Odporność na obrażenia cięte

Golem Kamienny
Poziom - 55,
Punkty Życia - 3500,
Mana - 1200,
Kondycja - 2500.
Odporność na obrażenia obuchowe

Golem Energi
Poziom - 55,
Punkty Życia - 3700,
Mana - 2500,
Kondycja - 1000.
Odporność na obrażenia magiczne
Spoiler:

Spoiler:


3. Enty- Olbrzymie drzewa dzięki druidom są chronione magią, odporne na większość uroków i osłabień, bardzo wrażliwe na ogień i odporne na obrażenia cięte atakują rzucając głazami oraz podchodzą bijąc pniem.

Poziom - 65,
Punkty Życia - 9000,
Mana - 7000,
Kondycja - 8000.


Spoiler:



4. Człekokształtne jaszczury- Są to wojownicze stworzenia nie nienawidzące wody w każdej postaci noszą lekką zbroję stawiając na szybkość ataku oraz zwinne uniki, ich jaja można znaleźć głęboko pod ziemią w trudno dostępnych miejscach, walczą grupami, ich taktyka to atak bronią białą zwykle maczeta rozpoławiając czaszkę przeciwnika.

Poziom - 50
Punkty Życia - 1700
Mana - 800
Kondycja - 1300


Spoiler:


Spoiler:



5. Krwoiżercze wiewiórki – Małe na pozór nie groźne stworzenia atakują z zaskoczenia rzutem szyszki, te małe stworzenia potrafią przegryźć mięśnie ich ofiary skutecznie osłabiając przeciwnika oraz szykując sobie świeżą przekąskę, od tych stworków nie da się uciec ponieważ są tak szybkie i zwinne.

Poziom - 35,
Punkty Życia - 900,
Mana - 500,
Kondycja - 400.


Spoiler:


6. Obrońcy lasu (wielobranżowi magowie) – zbuntowani magowie chcący położyć kres wojną w krainie klasztoru wrogo nastawieni do wszystkich ludzi z poza ich klasztoru, opanowali wiele sztuk magicznych posługując się potężnymi zaklęciami defensywnymi jak i zabójczą wiedza na temat czarów ofensywnych nie boją się wychodzić samemu z obozu aby upolować paru wrogów, lecz ich prawdziwą zaletą jest walka w grupach.


Poziom - 55,
Punkty Życia - 800,
Mana - 1000,
Kondycja - 700.


Większość z was pewnie będzie negować pomysł na ucieleśnienie krwiożerczych wiewiórek, lecz jeżeli nie podobają wam się te gryzonie zaproponujcie inne. Wstępnie opisałem każdego moba, nie rozpisywałem się na ich temat ponieważ i tak połowy się pozbędziecie. Jak już gracze oraz admini zatwierdzą pomysł na danego moba rozpiszę się bardziej na jego temat ataki itp. Oszczędzi to i mój i wasz czas.


Dostępni Npc:
1. Xeminus główny mag klasztoru
2. Santan pomocnik xeminusa ( wysłannik, niedoceniany sługa)
3. Amodiasz uczeń xeminusa
4. Kilto człowiek Mantiała (paladyn)
5. William paladyn króla (paladyn 2)
6. Salywan mistrz łuczników (łucznik Mantiła)
7. Halten Mistrz druidów
8. Angar sługa druidów szuka haltena
9. Enteriusz Pokojowy Ent


Nie wszystkie obrazy należą do mnie niektóre zostały pobrane z ogólnie dostępnego źródła. Obecnie pracuję nad wstępnymi wersjami npc oraz mapy owej krainy. P.S sorki za błędy zauważyłem po zamieszczeniu poprawie później.

Autor:  Kyth Moire [ 18 Lis 2011, o 17:35 ]
Temat postu:  Re: Nowa kraina

Nie oceniam pomysłu, bo ciężko mi na razie się ustosunkować, ale błagam - zmień na mniejszą czcionkę. Duże kłopoty z odbiorem tekstu.
Edit: Już lepiej
Nie wiem czy jest to odpowiednie pod względem fabularnym - Trentis względem samego cesarstwa to podobno przygraniczna prowincja, Południowe Alair to świeżo podbite ziemie, Las orków czy koldów to już totalne barbarzyństwo, gdzie nie da się znaleźć nawet porządnego wychodka - przydałoby się coś bardziej cywilizowanego, zamiast dalej w dziczę i głusz. Co do konfliktu, to należałoby raczej zaostrzyć sytuację obu ugrupowań druidzkich oraz samych nieludzi - koldów.

Krótko opisany ten konflikt pomiędzy dwoma klasami (magowie/bandyci), a mobom brakuje konkretów - siła/zręka/wiedza, odporności itp.//

Pomysł po edycji, szczególnie fabularny... Dłuższy, ale niezbyt szczególnie lepszy. Władza wszelkich władców (króli, imperatorów) bywa krucha, zwłaszcza kiedy okazuje się słaba. Jako że Utor boi się zaatakować Haligard, raczej taka nie jest.

O ile jeden mag z potężnym źródłem magii być może byłby potężny, to nie miałby takiej przewagi w świecie pełnym magów by radzić sobie z całym imperium. Wspomniałeś o magicznej broni, jej sprzedaży - każdy rozsądny władca zacząłby długie oblężenie miasta, nałożył ogromne cła, finansował napady na karawany ze zdelegalizowanym sprzętem - rozpoczęłaby się również wojna ekonomiczna. Magowie oraz skrytobójcy próbowaliby jeśli nie siła, to sprytem pokonać przeciwnika.

Ogólnie, sytuacja tak skomplikowana, że na tej podstawie można by napisać książkę - a nie opowiadanie na pół strony. To ma być gra ludzi dojrzałych - nie ma genialnie prostych rozwiązań, wszystkie decyzje mają dalekosiężne i trudne do przewidzenia skutki.

Nieudane zaklęcie ożywienia lasu byłoby nawet rozsądnym powodem wycofania się wojsk. Możnaby to rozwinąć.

Lecz dajmy sobie z tym spokój. To nie opowiadanie fantasy, nie PBF, tylko pomysł do gry. Dlaczego sądzisz że nowa mapka, a szczególnie Twoja nowa mapka jest potrzebna? Świat jest tak mały, że koniecznie trzeba rozwijać, choćby kosztem petów/gildii/podklas/muzyki itp? Co jest tak interesującego, że warto porzucić te projekty i tworzyć nową mapkę? Jak zmienia to system gry? Jakie questy fabularne (w zarysie) planujesz? Będą jakieś interesujące bossy?

Wiem, wredny bywam.

Autor:  koperek [ 19 Lis 2011, o 15:28 ]
Temat postu:  Re: Nowa kraina

Jak narazie najciekawszy pomysł z krainą jaki czytałem, fabuła klimatyczna, mamy już duchy lodu, energii i ognia ale golemy jako moby mogłyby bronić dostępu do jakiegoś bossa w instancji, co do entów to są już podobne dębiaki. Pomysł dopracuj, przemyśl wszystko dokładnie, a napewno będzie niezły.

Autor:  Szymdaro [ 19 Lis 2011, o 17:09 ]
Temat postu:  Re: Nowa kraina

Pomysł obszernie opisany, ale mam sporo zastrzeżeń. Pomijając dużo błędów stylistycznych, ortograficznych całe te opisy nie są potrzebne. Przecież nigdzie w grze nie ma informacji co to za kraina, skąd się wzięła, więc szkoda czasu na pisanie bajek. Podobnie z opisami mobków - potrzeba konkretów, jakie ataki na jakim poziomie, a tu tego zabrakło. Nie ma też żadnego bossa, questu, a przydałyby się w nowej krainie. Nie potrzeba aż tylu NPC. Poza tym jeśli chodzi o poziomy i hp mobków to jest ok.

Strona 1 z 1 Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni)
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/