Odpowiedz  [ 5 posty(ów) ] 
 Zmiana PA w walce 
Autor Wiadomość
Uczeń Heremona
Awatar użytkownika

Rejestracja: 28 Gru 2011, o 16:51
Posty: 499
Podziękowano: 153 razy
Otrzymanych podziękowań: 197 razy
Odpowiedz z cytatem
Post Zmiana PA w walce
Jak zapewne większość graczy wie rola sheeda w drużynie zasadniczo sprowadza się do debuffowania przeciwnika i rozdawania PA. Największy problem pojawia się w drugiej rundzie walki kiedy na początku musimy rozdysponować te 2 PA a inni gracze jak oszalali naciskają "zegar".
Stąd moja propozycja żeby te 2 pa (które dostaniemy w następnej rundzie) można było rozdysponować w czasie trwania pierwszej.
Wiem że zaraz zacznie się spam typu: trzeba się patrzeć na zegar, trzeba uważać, trzeba klikać szybciej itd ale wierzcie mi, mam za sobą setki bossów z najróżniejszymi ekipami: ogary/nieogary, hlev/lowlev, trzezwi/pijani i zawsze jakiś barb/rycerz wyskoczyli przed szereg, MO spieszył się z podpałką a VD nie mógł się doczekać ssania... a trochę to irytujące kiedy nie trafia się 5 razy (w sumie na własne życzenie) a zaraz potem wbija się front i dotkliwe.


edit: Aha, dzięki człowiek cały czas się uczy czegoś nowego.


Pozwolę sobie zacytować na wstępie Szymdara, który spojrzał na sprawę szerzej i proszę jego wypowiedz traktować jako właściwą propozycję zmiany:

Szymdaro napisał(a):
Po prostu nie trzeba będzie przeklikiwać PA już na początku rundy, żeby wiedzieć ile się ma PA w następnej (co i tak pewnie będę robić, żeby mieć więcej czasu i info na start).

Może nieco zmodyfikowałbym pomysł - nie tylko dodatkowe PA, ale wszelka zmiana PA żeby była widoczna w danej rundzie równocześnie z animacjami w walce, czyli efektem na graczu.


Przykład:
Na start mamy 12, w momencie dostania kontroli mamy do rozdania 14, chwilę później dostajemy aurę zimna i mamy 11, później stratega i mamy 9 PA.

Tak samo po utracie PA - najpierw widać efekt na graczu (dostaje stratega, lodową, osy, tarana) a efekt w postaci utraty PA widać dopiero na początku następnej rundy. Równie dobrze mógłby tracić PA przy animacji tak samo jak traci na przykład hp.



Może trochę głupio to wygląda na przykładzie, bo tak na prawdę nie wiadomo ile się ma PA w następnej rundzie (co daje opcja przeklikania), ale jest dynamiczna wielokrotna zmiana ilości PA w trakcie trwania walki. Jeśli wyeliminować by możliwość takiego sprawdzania na początku rundy ile PA ma się na koniec i wprowadzić ten pomysł do gry zmieniłaby się trochę metoda walk, trzeba by dostosowywać się do zmian PA w trakcie walki, a nie ustawiać taktykę na następną rundę tuż po ruszeniu aktualnej. Myślę, że byłoby trudniej dla tych, co wiedzieli jak sprawdzać ilość PA w następnej rundzie (sądzę, że większość graczy), łatwiej dla tych, co nie wiedzieli, ale dla wszystkich byłoby tak samo uczciwie (niezależnie od tej wiedzy o "przeklikaniu PA") oraz ciekawiej. Walka wyglądałaby lepiej, gdyż dopiero dostanie debuffa/buffa wiązałoby się ze zmianą ilości PA, czyli animacja szła by w parze z efektem.

Obecnie chyba cała reszta animacji jest powiązana z efektem w walce, ale sprawa ta nie dotyczy PA (przykładowo na początku rundy nie wiemy przecież, czy mamy zmniejszoną obronę/atak szpilą, stracimy hp od podpału, mamy korzenie i nie wykonamy ataków itp itd). Przecież dokładnie w taki sam sposób nie możemy sprawdzić co ustawiać, jeśli nie wiemy czy mamy np: korzenie, ale dopiero po ich animacji (=efekcie) wiemy w trakcie walki co możemy grać i chciałbym, żeby podobnie było ze zmianami PA.



Podpisuję się pod powyższym.

_________________
REDDE, QUOD DEBES

ACCUSARE NEMO SE DEBET

ACTUS HOMINIS,NON DIGNITAS IUDICETUR

DA MIHI FACTUM, DABO TIBI IUS


Ostatnio edytowany przez Calipsis 28 Cze 2012, o 00:39, edytowano w sumie 7 razy



27 Cze 2012, o 21:09
Profil
Walczący z drzewcami
Awatar użytkownika

Rejestracja: 17 Sty 2011, o 21:20
Posty: 407
Podziękowano: 12 razy
Otrzymanych podziękowań: 17 razy
Odpowiedz z cytatem
Post Re: Sheed i 2PA
Na to jest ładny sposób, po kliknięciu jakiejś "szybkiej" taktyki od razu doda Ci PA nawet jeśli animacja danej rundy wciąż trwa.

_________________
Fiefiór -s3

http://www.youtube.com/watch?v=bmhVqOY22l8


27 Cze 2012, o 21:20

Podziękowali: Calipsis (27 Cze 2012, o 21:54)
Profil
Odpowiedz z cytatem
Post Re: Sheed i 2PA
To jest prawda co napisał wyżej, tak samo jest z zabranymi Pa, nie zmienia się tylko wtedy, kidy mobki giną w danej rundzie


27 Cze 2012, o 21:29
Jedną nogą w Haligardzie
Awatar użytkownika

Rejestracja: 26 Mar 2011, o 13:04
Posty: 27
Podziękowano: 1 raz
Otrzymanych podziękowań: 8 razy
Odpowiedz z cytatem
Post Re: Sheed i 2PA
To się odkrywa na początku :) i tak długo wytrwałaś wiec podziwiam cierpliwość a było się spytać innego sheedka.

_________________
s3 Kambyzes - Sheed 110 lvl


27 Cze 2012, o 23:43
Profil
Chodząca legenda
Awatar użytkownika

Rejestracja: 19 Kwi 2011, o 03:06
Posty: 2255
Miejscowość: Wawa
Podziękowano: 216 razy
Otrzymanych podziękowań: 865 razy
Nick w grze: Szymdaro
Odpowiedz z cytatem
Post Re: Sheed i 2PA
To może podepnę się pod pomysł, bo to, że po przeklikaniu jakiegoś PA widać, nie oznacza, że widać od razu, a o to chyba chodzi w tej propozycji i jestem zdecydowanie za. Po prostu nie trzeba będzie przeklikiwać PA już na początku rundy, żeby wiedzieć ile się ma PA w następnej (co i tak pewnie będę robić, żeby mieć więcej czasu i info na start).

Może nieco zmodyfikowałbym pomysł - nie tylko dodatkowe PA, ale wszelka zmiana PA żeby była widoczna w danej rundzie równocześnie z animacjami w walce, czyli efektem na graczu.


Przykład:
Na start mamy 12, w momencie dostania kontroli mamy do rozdania 14, chwilę później dostajemy aurę zimna i mamy 11, później stratega i mamy 9 PA.

Tak samo po utracie PA - najpierw widać efekt na graczu (dostaje stratega, lodową, osy, tarana) a efekt w postaci utraty PA widać dopiero na początku następnej rundy. Równie dobrze mógłby tracić PA przy animacji tak samo jak traci na przykład hp.



Może trochę głupio to wygląda na przykładzie, bo tak na prawdę nie wiadomo ile się ma PA w następnej rundzie (co daje opcja przeklikania), ale jest dynamiczna wielokrotna zmiana ilości PA w trakcie trwania walki. Jeśli wyeliminować by możliwość takiego sprawdzania na początku rundy ile PA ma się na koniec i wprowadzić ten pomysł do gry zmieniłaby się trochę metoda walk, trzeba by dostosowywać się do zmian PA w trakcie walki, a nie ustawiać taktykę na następną rundę tuż po ruszeniu aktualnej. Myślę, że byłoby trudniej dla tych, co wiedzieli jak sprawdzać ilość PA w następnej rundzie (sądzę, że większość graczy), łatwiej dla tych, co nie wiedzieli, ale dla wszystkich byłoby tak samo uczciwie (niezależnie od tej wiedzy o "przeklikaniu PA") oraz ciekawiej. Walka wyglądałaby lepiej, gdyż dopiero dostanie debuffa/buffa wiązałoby się ze zmianą ilości PA, czyli animacja szła by w parze z efektem.

Obecnie chyba cała reszta animacji jest powiązana z efektem w walce, ale sprawa ta nie dotyczy PA (przykładowo na początku rundy nie wiemy przecież, czy mamy zmniejszoną obronę/atak szpilą, stracimy hp od podpału, mamy korzenie i nie wykonamy ataków itp itd). Przecież dokładnie w taki sam sposób nie możemy sprawdzić co ustawiać, jeśli nie wiemy czy mamy np: korzenie, ale dopiero po ich animacji (=efekcie) wiemy w trakcie walki co możemy grać i chciałbym, żeby podobnie było ze zmianami PA.



Mam nadzieję, że jasno to opisałem. Nie wiem tylko, czy takie zmiany są w ogóle możliwe w systemie walki :P

Pozdro

_________________
Mój kanał na YT

Życie jest jak szachy: albo posuwasz królową, albo bijesz konia.
Życie jest jak szachy: najbardziej żałujemy ruchów, których nie możemy cofnąć.
Prawdziwie wolnym człowiekiem jest tylko ten, kto nikogo nie kocha.


28 Cze 2012, o 00:03
Profil WWW
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Odpowiedz   [ 5 posty(ów) ] 

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 66 gości


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Skocz do:  
cron