Odpowiedz  [ 1 post ] 
 Znowu podklasy, teraz Druid :P 
Autor Wiadomość
Taernijczyk z ekwipunkiem
Awatar użytkownika

Rejestracja: 3 Lis 2013, o 13:27
Posty: 24
Podziękowano: 2 razy
Otrzymanych podziękowań: 46 razy
Nick w grze: WiochMen
Odpowiedz z cytatem
Post Znowu podklasy, teraz Druid :P
Ostatnio coraz więcej tego, a wydaje mi się iż wielu nie rozumie o co chodzi twórcą gry i jakie pomysły chcieli by widzieć tak więc na szybko coś wymyśliłem, wydaje mi się iż własnie takie propozycje chcieli by widzieć.
Niektóre umki robione dla koksów z myślą o moranie

Dajmy na to iż jest to prosta propozycja podklas dla druida

Iluzjonista
Sztuka iluzji swój sukces opiera na zaskoczeniu i zadziwieniu. Dlatego ważne jest zachowania sekretu wykonania triku, który nie może być znany wrogowi. Iluzjoniści to jedna z najbardziej skrytych a zarazem niebiezpiecznych nacji, nigdy nie wiadomo cóż takiego w danym momencie zostanie wykreowane, dlatego wzbudzają Oni ogólny lęk i panikę, jak wiadomo im mniej wiesz tym bardziej się obawiasz…

Umiejętności

1. Mentalizm
Iluzja mentalna, polega na odgadywaniu myśli przez napastników dzięki wykorzystaniu zimnego odczytu i mowy ciała. W ten sposób iluzjonista jest w stanie przewidzieć działania napastnika i je zniweczyć

Warunki:
- poziom 60
- minimum 3 osoby w party (pety nie wliczane)
- boska moc oraz swoboda walki niweluje ten czar

Efekt:
Ataki fizyczne oraz dystansowe są *omijane*/niwelowane, tzn nie mają miejsca.
U iluzjonisty pojawia się ikonka przewidzenia ataku

Poziomy:
1. Trudność 150, mana 80, Szansa na anulowanie ataku 20%, łączna możliwa suma zniwelowanych ataków 2
2. 145, 85, 25%, 3
3. 140, 90, 30%, 3
4. 135, 95, 35%, 4
5. 130, 100, 40%, 4
6. 125, 105, 45%, 5
7. 120, 110, 50%, 5

2. Mikroiluzja
Iluzjonista nawet za pomocą sprzętów do dziennego zastosowania może wyrządzić krzywdę

Efekty:
Atak dystansowy za pomocą bliżej nieokreślonego przedmiotu w jasnej poświacie, może pojawić się oniemienie czyli coś na wzór aktualnego ogłuszenia

Wzór:
0,9 moc x 0,8 wiedza
Poziomy:
1. Obrażenia 70%, szansa trafienia 100%, mana 15, szansa na oniemienie 10% czas jego trwania 2 rundy
2. 80%, 110%, 20 , 12% (2 rundy)
3. 90%, 120%, 25, 15% (3 rundy)
4. 100%, 125%, 30, 17% (3)
5. 110%, 130%, 35, 19% (3)
6. 120%, 135%, 38, 21 (3)
7. 130%, 140%, 40, 23 (3)

3. Wezwanie do broni
Każdemu czasem nerwy puszczają, a mentalista bywa szczególnie okrutny dla swych wrogów, lepiej być jego przyjacielem

Warunki:
- 65 poziom
- działa tylko na siebie lub peta
- nie kumuluje się z innymi czarami wzmacniającymi
Efekt:
Wzmocnienie siebie lub peta

Poziomy:
1. Trudność 120, mana 40, zwiększenie odporności fizycznej 10%, dystansowej 10%, obrażeń i celności 15%, 4 rundy
2. 115, 45, 10%, 20%, 4
3. 110, 50, 15%, 23%, 4
4. 105, 55, 20%, 25%, 5
5. 100, 60, 23%, 30%, 5
6. 95, 65, 25%, 35%, 5
7. 90, 70, 28%, 38%, 6


Mag Bojowy
Dla Maga Bojowego rzemiosło wojenne stało się sensem życia, znakomicie wyszkolony, sprytny i honorowy często wdaje się w układy z magią aby zyskać przewagę na polu bitwy. Sieje zamęt, strach i zniszczenie w szeregach wrogów dzięki czemu jest najbardziej ofensywną podklasą.

Umiejętnosci
1. Swoboda walki
Jako weteran walk, mag bojowy jest w stanie mentalnie wesprzeć swych kompanów, tym samym przechylając szale zwycięstwa na swoją korzyść

Warunki:
-60 poziom
- brak efektów podklas druida (arcymaga, iluzjonisty)
- minimum 3 osoby w party (pety nie wliczane)

Efekty:
Podobnie jak u iluzjonisty, wzmocnienie party

Poziomy:
1. Trudność 150, mana 70, podniesienie obrażeń profesji magicznych 10%, obrona i zmniejszenie obrażeń na uroki 15%, czas trwania 5 rund
2. 145, 75, 13%, 18%, 5
3. 140, 80, 15%, 20%, 5
4. 135, 85, 18%, 23%, 6
5. 130, 90, 20%, 26%, 6
6. 125, 95, 23%, 29%, 6
7. 120, 100, 25%, 32%, 6

2. Magiczne tąpnięcie
Nie raz mag bojowy był zmuszony zmierzyć się z wielokrotnie liczniejszymi oddziałami, tak więc musiał udoskonalić swój kunszt magiczny, dlatego też potrafi zranić wielu przeciwników jednoszcześnie

Wymagania:
-Poziom 65

Efekt:
Działanie takie same jak deszcz ognia u MO czy też grad strzał, z tą rożnicą iż w magiczny sposób ziemia pod nogami wrogów pęką, z szansą na zabicie wroga (wróg poniżej 30% HP lub 2k)

Wzór:
1,1moc x 0,4 wiedza

Poziomy:
1. Obrażenia 80%, celność 90%,mana 45, szansa na zabicie 2%
2. 85%, 95%, 50, 3%
3. 90%, 98%, 55, 4%
4. 95%, 99%, 60, 5%
5. 100%, 100%, 65, 7%
6. 105%, 102%, 70, 9%
7. 110%, 105%, 75, 11%

3. Equilibrium
Mag bojowy wychował się wśród druidów, tak więc równowaga nadal jest fundamentem jego życia, wszystko powinno być sobie równe

Wymagania:
- poziom 65

Efekty:
Pobiera moc życiową i przekształca ją w manę, działa tak samo jak wzmocnienie, przez cały czas trwania nie można uciec z walki

Poziomy:
1. Trudność 120, 200 zdrowia zamienia w 50 pkt many z każdą rundą efekt 50% słabszy, kara leczenia 7 debufów, czas trwania 3 rundy
2. 115, 250 zamienia w 65, kara 7, czas 3
3. 110, 300 zamienia w 75, kara 6, czas 3
4. 105, 350 zamienia w 85, kara 6, czas 3
5. 100, 400 zamienia w 95, kara 5, czas 4
6. 95, 420 zamienia w 100, kara 5, czas 4
7. 90, 450 zamienia w 120, kara 5, czas 5

Arcymag
Arcymagowie nie przyznają się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według nich, to puste przechwałki mieszczucha. Arycmagowie zyskują swą moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w ich świętym gaju i tych, którzy czują na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
Są oni jedną z najbardziej niezwykłych, najstarszych i najbardziej obrośniętych legendą postaci w świecie Taernu.

Umiejętnosci
1.Boska Moc
Dzięki kontaktom z światem nadprzyrodzonym arcymag jest w stanie w nadludzki sposób wzmocnić siły swych sojuszników pomagając im tym samym przezwyciężać zło

Warunki:
-60 poziom
- minimum 3 członków w grupie (pety się nie wliczają)
- brak debufu związanego z leczeniem

Efekt:
Podobnie jak marionetka wzmacnia swych podopiecznych, w wszystkich aspektach fizycznych (mana, konda, hp, staty)

Poziomy:
1 – trudność 150, mana 100, wzmocnienie o 5%, czas trwania 5 rund
2 – 145, 120, 7%, 5
3 – 140, 130, 9%, 5
4 – 135, 140, 11%, 6
5 – 130, 145, 13%, 6
6 – 125, 150, 15%, 6
7 – 120, 160, 18%, 6

2. Astralna regeneracja
Jako iż u podstaw swej wiedzy, życie druida zawsze przeplatało się z lecznictwem, po wielu latach nieudanych prób zapanowal on w końcu i w pełni nad zdolnością zasklepiana ran

Wymagania:
- min poziom 65
- wraz z odblokowaniem tej umiejętności zwykłe leczenie staje się niedostępne
- mając na sobie debuf związany z leczeniem ta umiejętność nie działa

Efekt:
Zwykłe leczenie z małą różnicą, trwa kilka rund i może działać na kilka osób (losowo), podobnie jak aktualne wzmocnienie

Wzór:
1,0 moc x 0,8 wiedza
Poziomy:
1. Trudność 125, mana 45 , ilość osób 1, czas trwania 2, kara za leczenie 3
2. Trudnosc 120, mana 55, ilość osób 2 (50% szansy że ktoś jeszcze z pt dostanie), czas trwania 2, kara 3
3. 115, 60, 2 (75%), 2, 2
4. 110, 70, 2 (100%), 3, 2
5. 105, 80, 3( 2 osoba 85% szansy, 3-cia 40%), 3, 2
6. 100, 90, 2(95%) 3 (60%), 3, 2
7. 95, 100, 2 (100%), 3 (85%), 3, 1

3. Lodowy pocisk
Presja z bycia arcymagiem wiąże się z częstymi oszczerstwami, oraz napaściami w jego stronę, tak więc zmuszony on jest w ostateczności użyć sił natury w walce z wrogiem, stąd właśnie powstał lodowy pocisk wystrzeliwany z dłoni czarodzieja

Wymagania:
- poziom 65
- wraz z wyborem tej umiejętności uderzenie za pomocą kostura zostaje zablokowane

Wzór:
1,3 moc x 0,4 wiedza
Zamrożenie zawsze trwa 2 rundy i podwyższa zadawane obrażenia o 25% w czasie trwania

Poziomy:
1. Obrażenia 100%, szansa trafienia 85%, mana 15 szansa na zamrożenie 5% (czas trwania 2 rundy)
2. 110%, 90%, 20, 7%
3. 120%, 95%, 23, 9%
4. 130%, 100%, 26, 11%
5. 140%, 105%, 29, 13%
6. 150%, 110%, 33, 15%
7. 160%, 115%, 37, 17%

_________________
Tłuk (Thor):
90 [✓]
100 [✓]
105 [✓]
110 [X]


Jaki właściciel taki pet ;)

http://www.youtube.com/watch?v=B3J6CyeFUds


23 Maj 2014, o 18:48

Podziękowali: 4 Basfau (24 Maj 2014, o 01:43), Fpkori (24 Maj 2014, o 20:24), Nicolay (23 Maj 2014, o 18:52), wisienkanatorcie (26 Maj 2014, o 06:55)
Profil
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Odpowiedz   [ 1 post ] 

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 420 gości


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Skocz do:  
cron