Forum - Taern.pl https://play.taern.pl/ |
|
Znowu podklasy, teraz Druid :P https://play.taern.pl/viewtopic.php?f=121&t=36334 |
Strona 1 z 1 |
Autor: | Heydeen [ 23 Maj 2014, o 18:48 ] |
Temat postu: | Znowu podklasy, teraz Druid :P |
Ostatnio coraz więcej tego, a wydaje mi się iż wielu nie rozumie o co chodzi twórcą gry i jakie pomysły chcieli by widzieć tak więc na szybko coś wymyśliłem, wydaje mi się iż własnie takie propozycje chcieli by widzieć. Niektóre umki robione dla koksów z myślą o moranie Dajmy na to iż jest to prosta propozycja podklas dla druida Iluzjonista Sztuka iluzji swój sukces opiera na zaskoczeniu i zadziwieniu. Dlatego ważne jest zachowania sekretu wykonania triku, który nie może być znany wrogowi. Iluzjoniści to jedna z najbardziej skrytych a zarazem niebiezpiecznych nacji, nigdy nie wiadomo cóż takiego w danym momencie zostanie wykreowane, dlatego wzbudzają Oni ogólny lęk i panikę, jak wiadomo im mniej wiesz tym bardziej się obawiasz… Umiejętności 1. Mentalizm Iluzja mentalna, polega na odgadywaniu myśli przez napastników dzięki wykorzystaniu zimnego odczytu i mowy ciała. W ten sposób iluzjonista jest w stanie przewidzieć działania napastnika i je zniweczyć Warunki: - poziom 60 - minimum 3 osoby w party (pety nie wliczane) - boska moc oraz swoboda walki niweluje ten czar Efekt: Ataki fizyczne oraz dystansowe są *omijane*/niwelowane, tzn nie mają miejsca. U iluzjonisty pojawia się ikonka przewidzenia ataku Poziomy: 1. Trudność 150, mana 80, Szansa na anulowanie ataku 20%, łączna możliwa suma zniwelowanych ataków 2 2. 145, 85, 25%, 3 3. 140, 90, 30%, 3 4. 135, 95, 35%, 4 5. 130, 100, 40%, 4 6. 125, 105, 45%, 5 7. 120, 110, 50%, 5 2. Mikroiluzja Iluzjonista nawet za pomocą sprzętów do dziennego zastosowania może wyrządzić krzywdę Efekty: Atak dystansowy za pomocą bliżej nieokreślonego przedmiotu w jasnej poświacie, może pojawić się oniemienie czyli coś na wzór aktualnego ogłuszenia Wzór: 0,9 moc x 0,8 wiedza Poziomy: 1. Obrażenia 70%, szansa trafienia 100%, mana 15, szansa na oniemienie 10% czas jego trwania 2 rundy 2. 80%, 110%, 20 , 12% (2 rundy) 3. 90%, 120%, 25, 15% (3 rundy) 4. 100%, 125%, 30, 17% (3) 5. 110%, 130%, 35, 19% (3) 6. 120%, 135%, 38, 21 (3) 7. 130%, 140%, 40, 23 (3) 3. Wezwanie do broni Każdemu czasem nerwy puszczają, a mentalista bywa szczególnie okrutny dla swych wrogów, lepiej być jego przyjacielem Warunki: - 65 poziom - działa tylko na siebie lub peta - nie kumuluje się z innymi czarami wzmacniającymi Efekt: Wzmocnienie siebie lub peta Poziomy: 1. Trudność 120, mana 40, zwiększenie odporności fizycznej 10%, dystansowej 10%, obrażeń i celności 15%, 4 rundy 2. 115, 45, 10%, 20%, 4 3. 110, 50, 15%, 23%, 4 4. 105, 55, 20%, 25%, 5 5. 100, 60, 23%, 30%, 5 6. 95, 65, 25%, 35%, 5 7. 90, 70, 28%, 38%, 6 Mag Bojowy Dla Maga Bojowego rzemiosło wojenne stało się sensem życia, znakomicie wyszkolony, sprytny i honorowy często wdaje się w układy z magią aby zyskać przewagę na polu bitwy. Sieje zamęt, strach i zniszczenie w szeregach wrogów dzięki czemu jest najbardziej ofensywną podklasą. Umiejętnosci 1. Swoboda walki Jako weteran walk, mag bojowy jest w stanie mentalnie wesprzeć swych kompanów, tym samym przechylając szale zwycięstwa na swoją korzyść Warunki: -60 poziom - brak efektów podklas druida (arcymaga, iluzjonisty) - minimum 3 osoby w party (pety nie wliczane) Efekty: Podobnie jak u iluzjonisty, wzmocnienie party Poziomy: 1. Trudność 150, mana 70, podniesienie obrażeń profesji magicznych 10%, obrona i zmniejszenie obrażeń na uroki 15%, czas trwania 5 rund 2. 145, 75, 13%, 18%, 5 3. 140, 80, 15%, 20%, 5 4. 135, 85, 18%, 23%, 6 5. 130, 90, 20%, 26%, 6 6. 125, 95, 23%, 29%, 6 7. 120, 100, 25%, 32%, 6 2. Magiczne tąpnięcie Nie raz mag bojowy był zmuszony zmierzyć się z wielokrotnie liczniejszymi oddziałami, tak więc musiał udoskonalić swój kunszt magiczny, dlatego też potrafi zranić wielu przeciwników jednoszcześnie Wymagania: -Poziom 65 Efekt: Działanie takie same jak deszcz ognia u MO czy też grad strzał, z tą rożnicą iż w magiczny sposób ziemia pod nogami wrogów pęką, z szansą na zabicie wroga (wróg poniżej 30% HP lub 2k) Wzór: 1,1moc x 0,4 wiedza Poziomy: 1. Obrażenia 80%, celność 90%,mana 45, szansa na zabicie 2% 2. 85%, 95%, 50, 3% 3. 90%, 98%, 55, 4% 4. 95%, 99%, 60, 5% 5. 100%, 100%, 65, 7% 6. 105%, 102%, 70, 9% 7. 110%, 105%, 75, 11% 3. Equilibrium Mag bojowy wychował się wśród druidów, tak więc równowaga nadal jest fundamentem jego życia, wszystko powinno być sobie równe Wymagania: - poziom 65 Efekty: Pobiera moc życiową i przekształca ją w manę, działa tak samo jak wzmocnienie, przez cały czas trwania nie można uciec z walki Poziomy: 1. Trudność 120, 200 zdrowia zamienia w 50 pkt many z każdą rundą efekt 50% słabszy, kara leczenia 7 debufów, czas trwania 3 rundy 2. 115, 250 zamienia w 65, kara 7, czas 3 3. 110, 300 zamienia w 75, kara 6, czas 3 4. 105, 350 zamienia w 85, kara 6, czas 3 5. 100, 400 zamienia w 95, kara 5, czas 4 6. 95, 420 zamienia w 100, kara 5, czas 4 7. 90, 450 zamienia w 120, kara 5, czas 5 Arcymag Arcymagowie nie przyznają się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według nich, to puste przechwałki mieszczucha. Arycmagowie zyskują swą moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w ich świętym gaju i tych, którzy czują na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia. Są oni jedną z najbardziej niezwykłych, najstarszych i najbardziej obrośniętych legendą postaci w świecie Taernu. Umiejętnosci 1.Boska Moc Dzięki kontaktom z światem nadprzyrodzonym arcymag jest w stanie w nadludzki sposób wzmocnić siły swych sojuszników pomagając im tym samym przezwyciężać zło Warunki: -60 poziom - minimum 3 członków w grupie (pety się nie wliczają) - brak debufu związanego z leczeniem Efekt: Podobnie jak marionetka wzmacnia swych podopiecznych, w wszystkich aspektach fizycznych (mana, konda, hp, staty) Poziomy: 1 – trudność 150, mana 100, wzmocnienie o 5%, czas trwania 5 rund 2 – 145, 120, 7%, 5 3 – 140, 130, 9%, 5 4 – 135, 140, 11%, 6 5 – 130, 145, 13%, 6 6 – 125, 150, 15%, 6 7 – 120, 160, 18%, 6 2. Astralna regeneracja Jako iż u podstaw swej wiedzy, życie druida zawsze przeplatało się z lecznictwem, po wielu latach nieudanych prób zapanowal on w końcu i w pełni nad zdolnością zasklepiana ran Wymagania: - min poziom 65 - wraz z odblokowaniem tej umiejętności zwykłe leczenie staje się niedostępne - mając na sobie debuf związany z leczeniem ta umiejętność nie działa Efekt: Zwykłe leczenie z małą różnicą, trwa kilka rund i może działać na kilka osób (losowo), podobnie jak aktualne wzmocnienie Wzór: 1,0 moc x 0,8 wiedza Poziomy: 1. Trudność 125, mana 45 , ilość osób 1, czas trwania 2, kara za leczenie 3 2. Trudnosc 120, mana 55, ilość osób 2 (50% szansy że ktoś jeszcze z pt dostanie), czas trwania 2, kara 3 3. 115, 60, 2 (75%), 2, 2 4. 110, 70, 2 (100%), 3, 2 5. 105, 80, 3( 2 osoba 85% szansy, 3-cia 40%), 3, 2 6. 100, 90, 2(95%) 3 (60%), 3, 2 7. 95, 100, 2 (100%), 3 (85%), 3, 1 3. Lodowy pocisk Presja z bycia arcymagiem wiąże się z częstymi oszczerstwami, oraz napaściami w jego stronę, tak więc zmuszony on jest w ostateczności użyć sił natury w walce z wrogiem, stąd właśnie powstał lodowy pocisk wystrzeliwany z dłoni czarodzieja Wymagania: - poziom 65 - wraz z wyborem tej umiejętności uderzenie za pomocą kostura zostaje zablokowane Wzór: 1,3 moc x 0,4 wiedza Zamrożenie zawsze trwa 2 rundy i podwyższa zadawane obrażenia o 25% w czasie trwania Poziomy: 1. Obrażenia 100%, szansa trafienia 85%, mana 15 szansa na zamrożenie 5% (czas trwania 2 rundy) 2. 110%, 90%, 20, 7% 3. 120%, 95%, 23, 9% 4. 130%, 100%, 26, 11% 5. 140%, 105%, 29, 13% 6. 150%, 110%, 33, 15% 7. 160%, 115%, 37, 17% |
Strona 1 z 1 | Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni) |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |