Forum - Taern.pl
https://play.taern.pl/

Ratunek dla MO
https://play.taern.pl/viewtopic.php?f=121&t=8370
Strona 1 z 4

Autor:  kerklis [ 3 Sie 2011, o 18:50 ]
Temat postu:  Ratunek dla MO

Mag Ognia jest najszlabsza profesja w Ternie, o ile w teamie spełnia swoja role, to solo i w pvp nie istnieje(no, do 40 lev jest bajka, później podgorke) nie ma o czym dyskutowac viewtopic.php?f=121&t=8258 , chociaż fajnie ze taka dyskusja się pojawiła i ze jest deklaracja szefa ze tak nie zostanie...
Z Mo jest taki problem ze:
- jest jedyna profa która nie ma żadnych debufow (krzyk maja wszyscy)
- jedynie MO staje się warzywkiem po utracie many, nie da sie jej przywrócić (zatrucie eliminuje go z zabawy)
- każda inna profa możne sobie pozwolić na danie mocy/sily na minimum pozwalającym założenie rarow, i bedzie spelniac swoja role w grupie oprócz MO, który nie moze sobie pozwolic na mienie wiecej wiedzy niz mocy, bo nie bedzie zadawal obrazen, a po co komus MO bez obrazen, jak nic innego nie umie..

Wiem ze beda podklasy, ale mam kilka pomyslow na zmiane maga a nie bylo kiedy tego sklecic w calosc i poddac ocenie, moze cos sie przyda w przyszlosci

- naliczanie obrazen, ze wzoru 1.4m+0.6w zmienic minimalnie na korzyść wiedzy

- Iskra- przy wystrzeleniu pocisku sa skrzesane iskry mogące oślepić przeciwnika, szansa na pojawienie się efektu taka jak aury zimna przy lodowej albo zatrucia przy cieniu (wiem ze iskra jest mocnym i celnym atakiem na niskich lev, wiec możne warunek ze oślepienie sie pojawia powyżej 40lev, gdy już się jej nie używa)

- Ognista sfera- oprócz obrażeń, wysoka temperatura powoduje wypalenie z organizmu zatrucia(mana to jedyne co MO ma), zakażenia i powoduje zasklepienie się ran od krwawienia(szansa wystąpienia efektu jak przy odczarowaniu u druta), ostrza przechodzące przez ognista tarcze tępieją i zadają mniejsze obrażenia fizyczne(polowa tego co daje gruboskórność barba)

- Inkantacja - możliwość rzucenia jej na kogos innego, np vd czy sheda (bylo by ciekawe, ale nieszczególnie mi na tym zalezy:))

-Odp na zimno- oprócz odp na zimno, niewrażliwość/neutralizacja aury zimna osobie będącej pod działaniem odporności, możne odporność na zamrożenie (chyba jestem w ternie jedyna osoba używająca tego skila :/)

- Podpalenie - przy celnym ataku przeciwnik ma szanse na unikniecie efektu podpalenia, kosztem zachwiania i utraty PA( naliczanie szansy pojawienia się jak przy lodowej strzale na aure zimna, utrata PA tez tak samo)

- Kula ognia - poparzenie kula powoduje podniesienie wrażliwości na ogień, szansa wystąpienia efektu jak przy aurze przy lodowej lub zatruciu przy cień


Poproszę o konstruktywna krytykę, najlepiej osób z doświadczeniem, mieszkających w ternie z pól roku przynajmniej:)

Autor:  AdiQ [ 3 Sie 2011, o 18:53 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Ostatnio byl juz taki temat- viewtopic.php?f=121&t=8258
Jak w kazdej grze sa lepsze i gorsze profesje, gra sie latwiej i trudniej.
Mo jest dobry na poczatku, do 40lvl, potem jest trudno.

Autor:  nikozabójca [ 3 Sie 2011, o 19:12 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Drygu wspomniał kiedyś że ta gra ma być trudna a nie taka jak tibia tylko nie wszyscy to pojmuja ...

Autor:  DariusVortex [ 3 Sie 2011, o 20:07 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Każdy przyzna (pewnie nawet Drygu i reszta z samej góry :P) że MO trzeba zmienić tak jak zmieniono barba i sheeda. Tylko wtedy trzeba było troche na to poczekać tak że i my jeszcze zaczekamy. Pomysły nawet dobre, jakby iskra mogla powodowac oslepienie :) Tylko może tak bonus dobry ale tylko na 7 poziomie? Bo na niskich poziomach MO daje rade i by go bardziej wzmocniło.

Od razu przylepiam sobie tutaj swój projekt podklas dla MO:

DariusVortex napisał(a):
Wstęp.
Pisząc ten temat chce przypomnieć dlaczego ludzie rezygnują z gry mo. Przede wszystkim monotonia i jedno-funkcyjność. Są tacy którym to nie przeszkadza. Dlatego w projekcie zrobie 3 koncepty podklasy. Jedna będzie kontynuacją ścieżki, druga będzie miała debuffy (w ogóle co to za mag co klątwy nie umie rzucić? w ogóle absurd) a trzecia będzie używać ogień by wspierać drużynę.

I. Członek Zakonu Feniksa.

Zakon Feniksa wierzy że życie powstało z ognia. Twórcą zakonu był najstarszy Feniks który w nagrodę za czczenie ognia przekazał najwybitniejszym magom ognia część swojej wiedzy. Owocem jego nauki jest odrodzenie Feniksa dzięki czemu może odrodzić siebie lub innego maga ognia z popiołu.

1. Magiczna bariera.
Buff pozytywny
Równie silna co ulotna. Pozwala magowi ochronić siebie lub swojego przyjaciela. Efekt jest silny ale trwa tylko jedną turę.

1,4 moc + 0,6 wiedza
180%/200%/220%/240%/260%/280%/300%
trudność 85/80/75/70/65/60/55
mana 30/37/42/49/56/63/70


2. Płomień Nadziei.
Buff pozytywny
O niektórych ludziach mówi się że potrafią w innych wzbudzić zapał, tchnąć ogień w działania. Członkowie Zakonu Feniksa robią to dosłownie. Osoba pod wpływem tego działania wpada w euforie i jest w stanie zrobić znacznie więcej. W każdej rundzie leczy się niewielka ilość ran. Uleczenie następuje przed obrazeniami z krwawienia, podpalenia itd. Więc ma szanse kogoś ocalić

1,4 * moc + 0,6 * wiedza
PA: + 1/1/1/1/2/2/2
Czas trwania: 1/1/2/2/2/2/3
Moc leczenia: 20%/26%/32%/38%/46%/52%/60%
Trudność: 40/50/65/70/85

3. Większa kula ognia.
Atak dystansowy
Długi staż kontaktu z ogniem umożliwia członkowi na rzucanie mocniejszej wersji kuli ognia. Jednak posiada wadę - większe zużycie many.
Warunek: 4 poziom kuli ognia

OBR: 1,5*moc + 0,6* wiedza
Obrażenia: 180%/190%/200%/210%/220%/235%/250%
Trafienie: 100%/101%/103%/104%/105%/106%/107%
Mana: 22/24/28/32/36/41/45

4. Grupowa Sfera Ognia.
Buff grupowy pozytywny
Otacza całą drużyne przy pomocy sfery ognia. Właściwości są oparte o poziom sfery ognia - 1.

Warunek: posiadanie Sfery Ognia na poziomie min 3

Mana: 150/144/138/132/126/120/114
Trudność: 150/142/134/126/118/110/102

5. Odrodzenie Feniksa.
Buff pozytywny
Najpotężniejsi członkowie Zakonu potrafią tknąć w dusze osoby poznaczonej ogniem (mag ognia i podklasy) cząstkę duszy Feniksa. Daje to pewną szansę na narodzenie się na nowo z pełną ilością hp. (mana i kondycja pozostają jak były)

Warunek: aktywny Płomień nadziei

Czas trwania: 4/4/4/4/4/5/5
Szansa na odrodzenie: 30%/35%40%/45%/50%/55%/60%
Mana: 40/50/60/70/80/90/100


II. Mag krwi.

Kiedy wybitni Magowie Ognia zaczęli parać się magią ciemności stworzyli magię krwi. Członkowie tej klasy są równie bystrzy co plugawi. Połączenie ognia z ciemnością wytworzyło specyficzny rodzaj klątw. Od lat walczą z Zakonem Feniksa i z wspierającymi ich druidami.

1. Podgrzanie krwi.
Buff negatywny
Podgrzanie szklanki wody nie jest problemem. Problemem jest podgrzanie płynów u myślącej ofiary. Jednak efekt jest zdumiewający a cierpienie na które się nie ma wpływu na prawdę okropne. Gotowania się własnego wnętrza osłabia, a potworny ból rodzi panikę.

OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza
Obrażenia: 75%/77%/80%/85%/90%/95%/105%
Szansa trafienia: 100%/104%/108%/112%/116%/120%/124%
Czas: +2/+2/+2/+2/+2/+2/+3
Każdy ładunek zwiększa obrażenia od podpalenia o 20% (im bardziej gorąca krew tym dotkliwsze obrażenia wewnętrzne)
Obniżenie ataku i obrony: -4%/10%/16%/22%/28%/34%/40%


2. Oplątanie krwią.
Buff negatywny
Mag krwi wyciąga z przeciwnika krew i oplata go nią. Po czym zmienia ją w sznury strupów które znacząco utrudniają ruchy. Zaskakujące, makabryczne i efektowne.

OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza
PA: -1/1/2/2/2/2/3
Obrażenia: 70%/72%/75%/77%/80%/85%/90%
Szansa trafienia: 100%/103%/106%/109%/112%/115%/118%

3. Pirokineza.
Atak urok
Podpala przeciwnika na odległość, płonący przeciwnik dostaje obrażenia i zaczyna się palić.

OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza
Obrażenia: 120%/130%/140%/150%/155%/170%/180%
Szansa trafienia: 100%/103%/106%/109%/112%/115%/118%
Mana 32/35/37/40/43/46/52
Podpalenie +1/+1/+1/+2/+2/+2/+3

4. Kula czarnych płomieni.
Atak dystansowy
Połączenie dwóch zaklęć, kula ognia wzmocniona kulą cienia. Połowe obrażeń zadaje od ognia, drugą połowę od magii cienia. Ma połowę szansy na zatrucie w porównaniu do kuli cienia. Poziom zatrucia = poziom zaklęcia -2.

OBR: 1,5*moc + 0,6* wiedza
Obrażenia: 180%/190%/200%/215%/230%/245%/260%
Trafienie: 100%/105%/110%/115%/120%/125%/130%
Mana: 22/24/27/31/35/40/43
Szansa na zatrucie: 0%/0%/7%/9%/10%/11%/12%

5. Wypalenie.
Buff negatywny
Szczytowa klątwa Magów Krwi. Druidzi nie boją się niczego bardziej niż Wypalenia ponieważ osoba pod jej wpływem przy odczarowaniu może umrzeć. Sprawia że każda utrata many i kondycji powoduje obrażenia.

Czas trwania: +2/+2/+3/+3/+3/+3/+4 (kumuluje sie)
Szansa trafienia: 90%/100%/110%/120%/130%/140%/150%/160%
Szansa na śmierć w przypadku otrzymania odczarowania: 40%43%/45%/49%/51%/53%/55%
Obrażenia otrzymywane za każdy zużyty punkt many i kondycji: 1/1.1/1.2/1.3/1.4/1.6/1.8 (wysysanie many z przeciwnika przez vd też mu zabierze życia)
Zużycie kondycji i many: +20% na każdym poziomie
Koszt many: 30/31/33/35/37/39/41

III. Pan Płomieni.

Szczyt rozwoju Maga Ognia. Rodzące się fanatyczne uwielbienie do płomienia czyni Pana Płomieni do tworzenia jeszcze wyższych temperatur i ogromnych kul ognia.

1. Pirokineza.
Atak urok
Podpala przeciwnika na odległość, płonący przeciwnik dostaje obrażenia i zaczyna się palić.

OBR: 1,4*moc + 0,6* wiedza
Obrażenia: 120%/130%/140%/150%/160%/175%/190%
Szansa trafienia: 100%/103%/106%/109%/112%/115%/118%
Mana 29/30/32/34/36/38/40
Szansa na podpalenie: +1/+1/+1/+1/+2/+2/+2

2. Pogorzelisko.
Atak obszarowy
Podgrzewa olbrzymi obszar terenu. Tak wielki i do takiego stopnia że żaden przeciwnik nie jest w stanie uniknąć obrażeń. Obrażenia są nie duże ale otrzymywane są przez kilka rund. Sojusznicy nie dostają żadnych obrażeń. Można zrobić maksymalnie jeden taki atak na czas trwania. Użycie wymaga 3 pa, w czasie trwania Pan Ognia traci pa.

OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza
PA - 2/2/2/2/1/1/0
Czas trwania: 2/3/3/3/4/4/5
Obrażenia: 75%/80%/85%/90%/95%/105%/115%
Mana: 80/85/90/100/105/110/130

3. Ochrona przed ogniem.
Buff pozytywny
Lata zabawy ogniem, doświadczanie pożarów, poparzeń uczyniły z Pana Płomieni istotę bliższą żywiołaki niż człowiekowi. Używając tego zaklęcia bez obawy można wchodzić do najbardziej rozszalałych pożarów, nawet tych wywołanych magią.

Odporność na ogień: +35%/40%/45%/50%/55%/60%/64%
Czas: 3/3/3/4/4/4/5
Mana: 25/28/31/34/37/40/43
Trudność: 100/95/90/85/80/75/70

4. Olbrzymia kula ognia.
Atak dystansowy
Pan Płomieni potrafi wywołać ogromne kule ognia które bardziej przypominają kule magmy. Atak bardzo wyczerpujący i zarazem niezwykle niebezpieczny. Ogromne kule lecą bardzo szybko, są trudne do uniknięcia i mogą natychmiastowo spopielić przeciwnika.

Warunek: 5 poziom kuli ognia

OBR: 1,5*moc + 0,6* wiedza
Szansa na spopielenie: 0%/ 0%/ 0,5%/ 0,5/ 1%/ 1,5%/ 3% (trafienie krytyczne, natychmiastowa śmierć)
Obrażenia: 190%/200%/220%/230%/240%/250%/265%
Trafienie: 112%/115%/118%/121%/124%/127%/130%
Mana: 32/36/40/46/50/54/58

5. Pan Płomieni.
Buff pozytywny
Znajomość tego zaklęcia oznacza pełne zjednoczenie ze światem ognia. Od tego momentu Pan Płomieni nie jest już pewien czy nadal jest człowiekiem. W trakcie działania efektu wywoływanie płomieni staje się łatwe, zużywa mniej many a efekty zaklęć są potężniejsze. Czar kumuluje się z inkantacją.

Obrażenia od ognia: +10%/15%/20%/25%/30%/35%/40%
Szansa trafienia: +10%/12%/14%/16%/18%/20%/22%
Zużycie many: -1/1/2/2/3/3/4

Edit 1:
Posłuchałem Sooga i zmniejszyłem.


Komentujcie, dyskutujcie zapraszam.

Autor:  Willy [ 3 Sie 2011, o 20:38 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

No jako MO chociaż już coraz rzadziej wypada mi się odezwać w temacie.

Problem znany nie od dziś, MO jest najsłabszy, ale dało się to jakoś przeżyć dopóki nie powstał lodowy smok i zlecenia...

1) Dlaczego nie może być zlecenia dla magów pt. zabij 100 orków ? MO zabija szybko słabe jednostki, ale ma malutkie szanse z lepszymi zasada zabije go w pierwszej rundzie albo zginę w drugiej.

2) Podklasy wejdą za lata świetlne.... opcja chociażby zmiany meteoru + tarcza zimna zmniejszająca obrażenia fiz, dawałaby jakiekolwiek szanse dla MO.

3) Debufy to najpotężniejsza broń w taernie (prócz leczenia) bez nich każdy profesja jest słabiutka, a że mo ich nie ma to wypada najgorzej :)

Zmiany są potrzebne i szczerze nie rozumiem, dlaczego zmiany objęły sheeda i barba a MO już nie... mmm?

Autor:  Galmachar [ 3 Sie 2011, o 20:59 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Mimo ze nie gram mo to widze po opiniach znajomych ze ciezko sie gra ta profa na wyzszych lvl-ach.
Naszło mnie tez takie przemyslenie iz MO ma ten sam kryzys który miał niegdyś barbarzyńca bedący swego czasu śmieć-profą którą kazdy olewał
Zycze wszystkim Mo nerwów by wytrzymali do zmian ;)

A odnosnie pvp to Mo tez nie błyszczy to samo barb te profy padają w starciu ze wszystkim jedynie co nie jest pewne to pojedynek mo vs barb

Autor:  DariusVortex [ 3 Sie 2011, o 21:04 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Na lodowej jest poprostu masakra jak trzeba iść po artefakt, płacisz 60k i jeśli cie zamrozi to dead, reptilion też potrafi ubić w runde 1600 hp. A dead to wtedy znowu wydatek 60k. Doszedłem do wniosku że tam się na zabieranie amuleta poprostu nie nadaje

Autor:  Apsik [ 3 Sie 2011, o 21:39 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Mag ognia jest ciężką profesja jeśli chodzi zarówno o exp jak pvp solo.Postaram się jakoś odnieść do wypowiedzi przedmówców:

Kerklis napisał(a):
jest jedyna profa która nie ma żadnych debufow (krzyk maja wszyscy).
Właściwie ciężko zrozumieć dlaczego nie ma takich efektów jak np. zadymienie czy oślepienie.

Kerklis napisał(a):
jedynie MO staje się warzywkiem po utracie many, nie da sie jej przywrócić (zatrucie eliminuje go z zabawy).
Jest również profesją która nie może sobie pozwolić na zbyt wielką rozrzutność dodawania punktów w mane bo musiałby zrezygnować z hp, mocy czy wiedzy co czyniło by go bezużytecznym .

Kerklis napisał(a):
każda inna profa możne sobie pozwolić na danie mocy/sily na minimum pozwalającym założenie rarow, i bedzie spelniac swoja role w grupie oprócz MO, który nie moze sobie pozwolic na mienie wiecej wiedzy niz mocy, bo nie bedzie zadawal obrazen, a po co komus MO bez obrazen, jak nic innego nie umie..
Tu ciężko cokolwiek dodać, sama prawda.

Kerklis napisał(a):
naliczanie obrazen, ze wzoru 1.4m+0.6w zmienic minimalnie na korzyść wiedzy.
Tu się akurat nie zgodzę bo mag ma mieć spory dmg co za tym idzie powinien być liczony głównie z mocy.

Kerklis napisał(a):
Iskra- przy wystrzeleniu pocisku sa skrzesane iskry mogące oślepić przeciwnika, szansa na pojawienie się efektu taka jak aury zimna przy lodowej albo zatrucia przy cieniu.
Ognista sfera- oprócz obrażeń, wysoka temperatura powoduje wypalenie z organizmu zatrucia(mana to jedyne co MO ma), zakażenia i powoduje zasklepienie się ran od krwawienia(szansa wystąpienia efektu jak przy odczarowaniu u druta), ostrza przechodzące przez ognista tarcze tępieją i zadają mniejsze obrażenia fizyczne(polowa tego co daje gruboskórność barba).
Odp na zimno- oprócz odp na zimno, niewrażliwość/neutralizacja aury zimna osobie będącej pod działaniem odporności, możne odporność na zamrożenie .
Podpalenie - przy celnym ataku przeciwnik ma szanse na unikniecie efektu podpalenia, kosztem zachwiania i utraty PA( naliczanie szansy pojawienia się jak przy lodowej strzale na aure zimna, utrata PA tez tak samo).
Kula ognia - poparzenie kula powoduje podniesienie wrażliwości na ogień, szansa wystąpienia efektu jak przy aurze przy lodowej lub zatruciu przy cień.
Pomysły bardzo ciekawe i na pewno klimatyczne.

Willy napisał(a):
Podklasy wejdą za lata świetlne.... opcja chociażby zmiany meteoru + tarcza zimna zmniejszająca obrażenia fiz, dawałaby jakiekolwiek szanse dla MO.
Na podklasy czekamy, czekamy i pozostaje nam czekać, a co do zmian w meteorycie nie widzę potrzeby zmieniania go bo to naprawdę świetny i mocny atak.

Willy napisał(a):
Zmiany są potrzebne i szczerze nie rozumiem, dlaczego zmiany objęły sheeda i barba a MO już nie... mmm?
Bardzo ciekawe pytanie lecz zostaje nam poczekać na odpowiedz samego Szefa.

Krótko podsumowując profesja maga ognia niesie w sobie ogromny potencjał, jednak przy rozgrywce długoterminowej można poczuć pewien niedosyt względem innych klas.
Pozdrawiam Apsik 90 MO.

Autor:  DariusVortex [ 3 Sie 2011, o 21:46 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

Apsik napisał(a):
na podklasy czekamy, czekamy i pozostaje nam czekać, a co do zmian w meteorycie nie widzę potrzeby zmieniania go bo to naprawdę świetny i mocny atak.

Tak sie zastanowiłem, wziąłem sobie za pewną namową 7 poziom meteora i nie wydaje mi sie żeby się opłacało. Trafić ciężko, a jedyna zaleta to że przelatuje przez ochrone i atakuje się wcześniej niż kulą ognia. Policzyłem też różnicę pomiędzy kulą ognia a meteorem i meteor zadaje o 13,6% wiecej a jest mniej celny o 20,0%

Autor:  Apsik [ 3 Sie 2011, o 21:53 ]
Temat postu:  Re: Ratunek dla MO

DariusVortex napisał(a):
Tak sie zastanowiłem, wziąłem sobie za pewną namową 7 poziom meteora i nie wydaje mi sie żeby się opłacało. Trafić ciężko, a jedyna zaleta to że przelatuje przez ochrone i atakuje się wcześniej niż kulą ognia. Policzyłem też różnicę pomiędzy kulą ognia a meteorem i meteor zadaje o 13,6% wiecej a jest mniej celny o 20,0%
To tylko moje subiektywne odczucie, jednak jestem jak najbardziej za poprawieniem calności/dmg :D :D :D

Strona 1 z 4 Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni)
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/