Rejestracja: 13 Wrz 2011, o 22:12 Posty: 406 Podziękowano:138 razy Otrzymanych podziękowań:169 razy
Serwer: Tolnor
Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
Cześć W nowo powstałym temacie będziemy zamieszczać każdy stworzony przez Was pomysł dotyczący podklas- drzewka umiejętności, idee, uwagi, nowe czary, uroki i co tylko jeszcze wyjdzie spod czaszki. W poście głównym chciałbym umieścić ogólny zbiór. Wszystko co wyprodukuje się w Waszym mózgu możecie umieszczać poniżej (ew. do mnie na pw)- będę to później podklejał w topicu. Jakiekolwiek uwagi, wtrącenia mile widziane Jeżeli ktoś posiada przydatne linki proszę o informację na PW. Jeżeli autorzy poniższych tematów mają ochotę coś do nich dodać lub je zmodyfikować również proszę o wiadomość. Schemat wypowiedzi: @autor pomysłu ...treść postu...
Ad. LisarioIII
Spoiler:
lisarioIII napisał(a):
Witam serdecznie
Przemyślałem trochę temat podklas a bardziej ogólnie nad możliwymi ścieżkami rozwoju naszych postaci. Nie ukrywam, że moim zdaniem najważniejsze jest powstanie możliwości zaistnienia w Taernie różnorodnych postaci. Przypuszczam, ze takie były też założenia samej koncepcji podklas. Na dzień dzisiejszy spotykamy praktycznie klony postaci z identycznymi umkami i statami oraz (prawie) identycznym eq. Z pewnością nową jakość do rozgrywki wniosłaby sytuacja, w której mamy indywidualne możliwości budowania naszej postaci. Istotne przy tym jest aby nie istniała jedyna słuszna droga rozwoju. Więc mając takie myśli w głowie pokombinowałem trochę co by można zaproponować jako koncept w tym temacie. Opisałem pomysł dla jednej klasy - druida, ponieważ tyle wystarczy aby ocenić czy zaproponowana przeze mnie idea jest sensowna.
Założenia przyjąłem następujące: 1. Nowe umiejętności powinny umożliwiać tworzenie alternatywnych ścieżek rozwoju postaci. 2. Na początku wybieramy główną drogę którą będziemy podążać. W przykładzie poniżej zaznaczyłem je na żółto. 3. Każda z wybranych dróg już na początku daje nam indywidualny bonus. Bonusy zaznaczyłem na niebiesko. 4. Po wybraniu drogi otrzymujemy jedną nowa umiejętność. Zaznaczyłem ją na fioletowo. 5. Kolejne umiejętności są do wyboru (można wybrać tylko jedną ścieżkę). Możliwe ścieżki zaznaczyłem na pomarańczowo. Ja w poniższym przykładzie podzieliłem ścieżki na karierę SOLO i PARTY – ale jest to tylko przykład jak mogłoby to wyglądać. 6. Postać nadal może mieć tylko 9 umiejętności klasowych. Aby wykorzystać nowe umiejętności trzeba zrezygnować z jakiejś dotychczasowej. 7. Nowe umiejętności WSPÓLNE są dostępne od 60 levela, a kolejne w rozwoju od 65 lev. Ważne: umiejętności te można wybrać, tylko jeżeli mamy umiejętność WSPÓLNĄ. 8. Wybór każdej ze ścieżek powinien istotnie wpływac na naszą postać i jej taktyki oraz możliwości w walce.
Tyle założeń, czas na efekt finalny - czyli propozycję:
Podklasy I. Kapłan (droga mistyczna) Bonus: +% do expa Umki: 1. WSPÓLNA: Klątwa (atak urok, efekt: przeciwnik traci jedną - losową akcję) a) SOLO: Medytacja (Ogranicza wpływ negatywnych czarów na nasze umiejętności np.: leczenie) b) PARTY: Grupowe błogosławieństwo ( zwiększa każdemu w party odp na uroki +5,10,15 itd. % w zamian za manę w każdej rundzie)
II. Hodowca (droga natury) Bonus: +% do expa peta Umki: 1. WSPÓLNA: Poskramiacz zwierząt (podczas walki ze zwierzętami otrzymuje redukcję damage) a) SOLO: Opiekun zwierząt (może mieć więcej petów w party, umiejętność rozwija się podobnie jak odczarowanie) b) PARTY: Żywiciel (zwiększa hp każdemu w party: +5,10,15 itd. % w zamian za mane w każdej rundzie)
III. Mnich Tuck (droga społeczna) Bonus: +% do Golda Umki: 1. WSPÓLNA: Uderzenie Ogłuszające (mocniejsza wersja normalnego uderzenia, może wywołać efekt ogłuszenia) a) SOLO: Szybka ucieczka (im wyższy poziom tym mniej PA) b) PARTY: Natchnienie (zwiększa każdemu w party kondycję +5,10,15 itd. % w zamian za manę w każdej rundzie)
Przykład ułatwiający zrozumienie mojej propozycji: Wbijam 60 level i mam możliwość wyboru drogi ( tzw. Podklasy). Wybór odbywał by się w dodatkowej zakładce. Wybieram drogę mistyczną – czyli zostaję Kapłanem. Taka jest teraz moja nazwa profesji. Od tego momentu mam już aktywny bonus przynależny do Kapłana czyli +% do expa
Edit: tą kolorową część poniżej wcięło mi ostatnio (Uwaga: celowo nie podaję konkretnych procentów, ponieważ nie jestem w stanie na moim poziomie wiedzy o grze powiedzieć ile to powinno być. Ten bonus podaję jako ideę – wskazanie kierunku w którym mogłyby pójść zmiany w rozwoju postaci, natomiast konkretne procenty pozostawiam gestii inżynierów).
Wracamy do rzeczy: Wybieram Kapłana, bonus jest aktywny i teraz mam możliwość pozyskania umiejętności Klątwa. W tym celu muszę zrezygnować z jednej umki. Wybieram leczenie pojedyncze to odrzucenia i w to miejsce wskakuje mi nowa umka: Klątwa. PU, które były dane na leczenie pojedyncze wracają do mnie. Nową umkę rozwijam od 0 jak wszystkie inne umki. Tak mija mi gra do 65 levela, po wbiciu którego mam możliwość wyboru kolejnych nowych umiejętności - czyli ścieżki rozwoju mojej postaci. Ważne: umiejętności te można wybrać tylko jeżeli mamy umke WSPÓLNĄ w tym przykładzie: Klątwę. W tym momencie decyduję czy będę grał bardziej SOLO czy PARTY – takie mam 2 różne ścieżki do wyboru.
(I znowu to jest idea, mogą być inne ścieżki lub może ich być więcej ale uznałem że taka propozycja wystarcza do oceny pomysłu)
I dalej idąc: wybieramy następnie ścieżkę solo więc mamy nową umkę: Medytacja którą zastępujemy np.: wtapianie.
Finalnie nasza postać na 65 levelu wygląda następująco:
Profesja: Kapłan Ścieżka SOLO Bonus: +% do expa Umki: Klątwa, Odczarowanie, Rój os, Medytacja, Wzmocnienie, Uderzenie, Źródło Natury, Leczenie grupowe i Korzenie.
Inny przykład builidu: Profesja: Mnich Tuck Ścieżka: PARTY Bonus+% do golda Umki: Uderzenie ogłuszające, Odczarowanie, Rój os, Wtapianie, Wzmocnienie, Natchnienie, Źródło Natury, Leczenie grupowe i Korzenie.
pozdrawiam Lisario
Ad. Maahiverek
Spoiler:
Maahiverek napisał(a):
Temat Lisaria natchnął mnie do tego by podzielic się z Wami moją koncepcją podklas, będzie to ogólny zarys . Na wstępie proszę o wyrozumiałosc w komentarzach jednak wszystkie uwagi przyjmę z pokorą
1. Co może się wam spodobac: - myślę że umiejętności które ułatwią grę , będą praktyczne - zbalansowanie 2. Co moze wam się nie spodobac: -monotonnośc -umiejętności przypominające te obecne -Zarys bardzo ogólny
Przykładowo na 40lvl kiedy mamy już rozwinięte nasze podstawowe umiejętnosci mamy opcję wybrania podklasy , dostajemy dokładny opis abyśmy nie wybierali "w ciemno".. Oczywiście istniała by też opcja wybrania na niskim lvl wtedy turnieje na niskich lvl'ach byłyby dużo ciekawsze
Mag Ognia: I. xXx ( myślę że są tu osoby które mają dużo lepsze pomysły na nazwy dlatego zostawiam to im)
Umiejętności wspierające podpalenie, tarcze , umiejętnośc w stylu "wrażki" , czy też "podpałki"
Podklasa lepsza w PvP jednak może troszkę słabsza do PvE
II. xxx
Umiejętności które będą jeszcze bardziej podnosiły nasze dmg - buffek w stylu "inki" , bardzo mocny atak ok.350% jednak ze słabą szansą trafienie
Podklasa lepsza w PvE , słabsza w PvP
Druid
I.xxx
Umiejętności pod grupę- grupowe zr , wzmocnienie , wtopienie coś tego typu
II.xxx Druid pod grę solo
Dodatkowe umiejętności pojedyncze, np coś w stylu wtopki jednak podnosi odpornosc na uroki, buffek zwiększający celnosc ataków magicznych
Rycerz
I. xxx
Umiejętności pod grupę - grupowa ochronka , buffek zwiększający odporności (wraz z blokiem rycerz był by ze skały )
II. xxx
Umiejętności bardziej podnoszące dmg i osłabiające przeciwnika - Umiejętnosc podobna do mierzonego osłabiająca np wszystkie strefy ataku, kolejny Buffek na styl rozkazu
Vd
I. xxx
Debuffy - grupowa szpila ( słabsza od tej zwykłej) , debuff w stylu szpilki jednak mocniejszy , mógłby łączyc np: to co jest w szpili z dodatkowym zmniejszeniem dmg przeciwnika
II. xxx
umiejętności sprzyjające dmg- Uderzenie mocniejsze od UC jednak z mniejszą szansą trafienia, buffek który dawałby 100% szansy wejścia na zatrucie z UC
Barbarzyńca
I.xxx
Buffek zwiększający dmg a także szanse trafienia( oczywiscie dmg duzo mniej od furii, szansa trafienia tez nie jakoś dużo) , buff pobudzający drużynę, zwieksza dmg calej grupie
II. xxx
Umki sprzyjajace gryzącym barbarzyńcom , coś w stylu dyńki takze zwiększające krwawienie i debuff osłabiający tylko obronę
Łucznik
I. xxx
Umiejętności w stylu lodowej i ognistej czyli mocne uderzenie i do tego tak jak jest podpalenie i aura, mogloby byc np: lepsza wersja lodowej która miała by 250% obr i do tego szansę np: 15% na zamrozenie na 1 turę
II.xxx umki w stylu Ts i piasku - jeszcze lepszy debuff
Sheed I.xxx
Umiejętności buffy grupowe i debuff- np: grupowa kontrolka (słabsza od zwykłej), buff grupowy zwiększający obronę , debuff osłabiający znacznie szansę ataku przeciwnika
II.xxx
umki pod dmg - atak z większym dmg od czi jednak nie zabierałby many, buff zwiększający siłę i skutecznośc ataków, a osłabiający obronę(nieznacznie)
Jest to na prawdę ogólny zarys , chciałbym dowiedziec się co myślicie o tego typu podklasach , w razie pozytywnych opinii jestem w stanie dopracowac dokładnie tą IDEE
Ad. Vanessa
Spoiler:
Vanessa napisał(a):
Jakiś czas temu też nad tym myślałam. W moim pomyśle mieści się stworzenie 3 podklas dla każdej profesji (oczywiście każda postać mogłaby wybrać tylko 1 z nich) Każda podklasa miała by 2 umiejętności. Jedną od poziomu 50, drugą od poziomu 75, przy czym każda umiejętność nie miałaby 7 poziomów jak to w klasycznych umiejętnościach, a zaledwie 2 czy 3.
Póki co skupiłam się na Voodoo i wymyśliłam tak:
1. Nekromanta - Voodoo posiadając dużą wiedzę w zaklinaniu, skupia się na czystej esencji śmierci. Studiując tajemną wiedzę przodków, staje się silniejszy oraz jest w stanie manipulować zmarłymi.
Umiejętność 1: Księga potępionych - czarownik otwierając prastare księgi zamienia zawartą w nich ciemną wiedzę w czystą esencję wzmocnionej śmierci. Z otwartą i dobrze przestudiowaną księgą, Voodoo zwiększa swoje naturalne moce. Rodzaj: Buff na siebie Czas działania: (2-3 rundy) Efekt: Wzmacnia obrażenia zadawane od uroków. (tutaj wzmocnienie. Coś na zasadzie inkantacji u MO, jednak o wiele słabsze)
Umiejętność 2: Przyzwanie zmarłego - Moc księgi wzmacniającej czarownika jest na tyle silna, że Voodoo korzystając z swoich mocy jest w stanie przyzwać do życia tych, którzy już dawno polegli w boju. Rodzaj: Przyzwanie (działa tylko jeżeli w drużynie jest wolny slot) Czas: Do śmierci Efekt: Przyzywa nieumarłego sługę, który walczy po naszej stronie (znika wraz z końcem walki)
2. Władca Lalek - kierując się zaciekawieniem i fascynacją do mocy związanych z przekazywaniem energii przez lalkę, voodoo skupia się na wzmocnieniu tych umiejętności powodując rozpacz i jęki, wśród większej grupy osób. Wyszkolony Władca Lalek jest w stanie siać zamęt w szeregach wroga, kosztem jednak bardzo dużego zużycia energii.
Umiejętność 1: Grupowe ukłucie - wbijając szpilkę w lalkę, Voodoo jest w stanie zadać obrażenia fizyczne nie tylko jednemu wrogowi, lecz całej ich zbiorowości, powodując wielki ból Rodzaj: grupowy atak Efekt: Takie same jak w przypadku ukłucia lalki, jednak grupowe (ze względu na niezdolność powiększenia umiejętności do 7 poziomu - słabsze)
Umiejętność 2: Grupowe rozprucie - Voodoo odprawiając swe rytuały jest w stanie rozpruć swe lalki powodując ból wyprutych wnętrzności w szeregach wroga. Rodzaj: grupowy atak Efekt: Taki sam jak hak w brzuch, jednak grupowy i słabszy.
3. Mistrz Kości - Główną wadą czarowników jest ich słaba zdolność do obrony wręcz. Voodoo zostający mistrzem kości, pragnie rozwiać tą słabość, używając do eksperymentów swojego własnego ciała i wzmacnianiu go.
Umiejętność 1: Koścista tarcza - czarownik w sposób wręcz wstrętny, rozszerza za pomocą magii własne kości i zasłania się nimi, przez co jest w stanie wytrzymać więcej ataków fizycznych. Rodzaj: Buff Efekt: Wzmacnia odporność na ataki fizyczne
Umiejętność 2: Zapora z kości - czarownik wnika wgłąb ziemi, odnajdując resztki swych przodków. Rozszerzając ich kości tworzy lekką zaporę dla całej drużyny. Rodzaj: buff grupowy Efekt: (coś jak gruboskórność u barbarzyńcy, jednak słabsza)
Ad. Avidar
Spoiler:
Avidar napisał(a):
Więc tak: postanowiłem dodać coś od siebie i wymyślić własne podklasy.Stosował się będę do wskazówek Gromaka zawartych w tym temacie: viewtopic.php?f=121&t=36312 Co do podklas : chciałem stworzyć je tak aby nie bazowały na superhipermega atakach, ale na umiejętnościach pasywnych. Zarys podklasy: -2 umiejętności pasywne oraz jedna "normalna". -oczywiście wyjątki też się pewnie zdarzą, ale ogólny schemat będzie właśnie taki. Podklasy starał się będę napisać do wszystkich postaci, aczkolwiek na to trzeba czasu.
Każda klasa będzie mogła wybrać jedną ścieżkę rozwoju. W każdej ścieżce będą dostępne 3 umiejętności. Każda umiejętność ma 5 poziomów.
Łucznik
Pierwsza podklasa: Zwiadowca.
Umiejętność pierwsza: Przetrwanie
Opis:Przetrwanie- lata spędzone w trudnych warunkach wykształciły w zwiadowcy determinacje oraz silną wole.
Efekt: Pancerz oraz wszystkie odporności magiczne zwiększają się o 5/10/15/20/30. Dodatkowo postać jest odporna na wszystkie uroki przez turę.
Koszt:15/30/45/50/70 kondycji.
Umiejętność druga:Tylko po cichu/ Do ataku !
Opis: Zwiadowcy do perfekcji opanowali sztukę skradania się a także atakowania z ukrycia.
Efekty: -Tylko po cichu.-Przez 2 rundy zwiadowca ma większą szanse aby uniknąć każdego ataku (10/15/20/25/30%). -Do ataku!- Po 2 rundzie wszystkie ataki będą zadawały podwójne obrażenia. Czas działania 1 tura.
Koszt: 10/20/30/40/50 kondycji.
Umiejętność trzecia: Oślepiająca strzała
Opis: Zwiadowcy zbierając informacje, potrafią znaleźć się w poważnych tarapatach. W takich przypadkach nie bawią się w herosów tylko biorą nogi za pas. Do tego idealnie działa Oślepiająca strzała.
Efekty: Łucznik wystrzela strzałę która zadaje obrażenia (200/250/300/350/400). Dodatkowo oślepia wroga- wszystkie ataki fizycznie nie będą zadawały obrażeń, ani narzucały uroków.
Koszt: 30/40/45/60/90 kondycji oraz 10/20/35/50/80 many.
To jest dopiero zalążek, temat będzie ofc. aktualizowany. Taki przedsmak dałem, czekam na opinie, a najbardziej liczę na (konstruktywną!) krytykę.
Ad. gromak
Spoiler:
gromak napisał(a):
Już dłuższy czas myślałem, jak stworzyć "podklasy" - coś co miałoby odróżniać jedną postać od innej. Tylko czy tak na serio podklasy cokolwiek by zmieniły? Obecnie, żeby miały jakiekolwiek znaczenie, każda z klas musiałby mieć co najmniej 2 drogi rozwoju a w każdej z nich przynajmniej 3 unikatowe umiejętności. W innym wypadku takie podklasy nie miałby sensu, bo to jak dać głodnemu orzeszka. Tylko się wku yyy zirytuje. To przeszło 40 nowych umiejętności, 66% obecnych... Balans? Rozsypał by się na długi czas w drobny mak. Wątpię po prostu, żeby technicznie było to wykonalne. Dlatego gromak wpadł na pomysł! Pytanie tylko, czy Wam się spodoba
Podklasy zaczynają się dla mnie tak jak epik - 60 lvl. To poziom, gdzie gracz już wie o co chodzi, wie do czego służy zręczność a do czego moc. Może mniej-więcej już wiedzieć czego oczekuje od gry. A więc takowy 60-lvl ma możliwość wyboru jaką ścieżką potoczy się jego kariera.
Podklasy to dla mnie umiejętności, więc tak będę je tu nazywał. Powinno być ich 9. 6 umiejętności, z których można wybrać 2 oraz 3 z których można wybrać jedną. Dostępne dla wszystkich tak samo i bez wyjątku. Te pierwsze działałyby od razu po ich wybraniu - ich moc rosłaby razem ze zdobywanym doświadczeniem (doświadczeniem umiejętności, nie gracza), coś na zasadzie expa psychorara. 3 pozostałe - działałyby dopiero po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia tej umiejętności. Żeby jeszcze bardziej uprościć pomysł, każda z nich zawierałaby coś "fajnego" od innej profesji. Np tarcza od ryca, leczenie od druida, ssanie od VD etc. Pozostałe 3 byłyby nowe. Mówię tu oczywiście o ułamku mocy umiejętności "zapożyczonych" - żeby nie było, że któraś umiejętność wyklucza z gry daną profesję i nie powstawali "rycerzo-druidzi".
Doświadczenie takie zdobywałoby się podobnie do tych dla psychorarów, jednak potrzeba by było go mniej więcej tyle ile zajmuje maksymalne wyexpienie epika. Wiadomo - 3 umiejętności na raz = więcej czekania. Ktoś chce zmienić ? Proszę bardzo - ale exp przepada.
To jakie miałyby to być umiejętności - to kwestia przemyślenia. 3 zupełnie nowe to po prostu jedne z najciekawszych umiejętności dotychczas używanych przez moby. Np zamrażanie, odwrócenie etc.
Żeby było jasne - umiejętność rośnie lub jest aktywna wraz z poziomem doświadczenia umiejętności lub po jego osiągnięciu, nie jest zależna od wiedzy/zręczności czy siły/mocy.
W pvp takie "podklasy" mogłyby sporo zmienić. Reszta to kwestia przemyślenia
Ad. llwyd Blaidd
Spoiler:
llwyd Blaidd napisał(a):
Jako że grywam jedynie Magiem Ognia, postanowiłam zrobić trzy ścieżki rozwoju wyłącznie dla tej profesji. Zamierzam edytować ten post w przyszłości. Choćby po to by dodać obrazki ilustrujące postawy avatarów i jak wizualnie wyobrażam sobie ataki, buffy i inne umiejętności podklas tej profesji.
Na początek to co już wiemy:
Władając tym potężnym żywiołem, mag zyskuje niewiarygodnie mocne ataki. Sama obrona nie jest jego mocną stroną, ale nie stanowi to problemu o ile damy rade wykończyć przeciwnika zanim on wykona ruch. Tą profesją gra się bardzo łatwo, a zdobywanie doświadczenia na niższych poziomach idzie szybko. Najlepsza profesja dla początkujących graczy.
Wady - Brak skilli obronnych, debuffów i buffów (tarcza ognia nie służy do obrony, wrażka i inka jedynie zwiększają dmg) - Łatwy do zabicia jeśli przeciwnik przeżyje - Stanowi słabe wsparcie dla pozostałych członków drużyny Zalety - Łatwy początek, dzięki możliwości zabijania wrogów zanim nas dosięgną - Silne ataki - Skille zwiększające obrażenia - Do wyboru słaby ale celny atak, lub mniej celny ale silny - Dwie umiejętności atakujące kilku przeciwników (deszcz ognia i meteor) - Dwie strefy Ataku - Dobry w PvP
Po którymś tam levelu (między 35 a 65) mamy możliwość wybrania jednej z podklas, z której każda z nich ma coś w rodzaju dwóch specjalizacji. Obie specjalizacje są dostępne od razu i będą miały po dwanaście własnych umiejętności (podstawowych dostępne dla wszystkich jest sześć, a unikalnych dla profecji dziewięć). Wraz z wzrostem levela odblokujemy umiejętności obu drzewek równocześnie, ale z tego samego poziomu możemy wybrać tylko jedną umiejętność (czyli możemy wybierać albo umiejętności SK albo SD, ale nie znaczy to, że nie możemy mieć mieszanej specjalizacji np. za pierwszym razem wybieram umiejętność od SD, a za drugim bądź trzecim od SK).
Smoczy Mag/Zabójca Smoków/Uczeń Smoka (nie mogę się zdecydować) Magowie Ognia kopiujący magię czerwonych/ognistych smoków nie tylko uczą się nowych technik walki i zaklęć, ale także zwiększają swoją moc, siłę i wytrzymałość. Ich zachowanie też często ulega zmianie, przez co na polu bitwy są niczym zwierzęta.
Specjalizacje: - Smocza Krew (Rozwijamy postać nieco bardziej jak fizola). [Dorobię animację] - Smocza Dusza (Skupiamy się na zwiększaniu siły ognia i atakach dystansowych i obszarowych) [Dorobię animację]
Smocza Krew: - Łuski (Pasywna) [dorobię obrazki] Umiejętność ta sprawia, że na ciele maga pojawiają się gadzie łuski, które nie tylko zmieniają wygląd postaci, ale także zwiększają odporność na obrażenia fizyczne i od ognia. Poziom umiejętności__Odporność*__Podatność** I____________________10%_________5% II____________________15%_________7% III___________________20%_________9% IV___________________25%_________11% V____________________30%_________13% VI___________________35%_________15% VII___________________40%_________17%
*na sieczne, obuchowe, kłute i ogień *na energię zimno i uroki
Uwaga: Wybór tej umiejętności sprawi, że umiejętność "Instynkt" stanie się niedostępna.
Smocza Dusza: - Instynkt (Pasywna) [Dorobię obrazki] Umiejętność ta pozwala magom lepiej manipulować energią ognia co przekłada się nie tylko na odporność na ogień, zimno, energię i uroki, ale także na wygląd postaci.
Poziom umiejętności__Odporność*___Podatność** I____________________10%_________5% II____________________15%_________7% III___________________20%_________9% IV___________________25%_________11% V____________________30%_________13% VI___________________35%_________15% VII___________________40%_________17%
* na ogień, energie, zimno i uroki, ** na sieczne, obuchowe i kłute,
Uwaga: Wybór tej umiejętności sprawi, że umiejętność "Łuski" stanie się niedostępna.
Wybraniec Feniksa Magowie władający ogniem mogą czasami zostać obdarowani przez Feniksa cząstką jego mocy. Jest to dar długowieczności, samouzdrawiania.
Zaklinacz Ognia Zaklinacz Ognia to mag, który tak perfekcyjnie opanował kontrolę tego żywiołu, że może nie tylko zmieniać właściwości ognia, ale także jego barwę.
Z braku czasu dokończę to kiedy indziej.
Ad. Torkil
Spoiler:
Torkil napisał(a):
Wymyślone dziś na przerwie w pracy, będę starał się dodawać nowe umki:
Umka dla Sh: Regeneracja Założenie: Umka dla sh która sprawi że stanie się on bufferem, który będzie w stanie wygrywać długo trwające walki (już jest, ale będzie bardziej )
Opis: Buff wspólny (czyli buff który można rozdawać)
Działanie: Powoduje znaczny wzrost regeneracji zasobów many i kondycji u postaci, w stosunku do jej pierwotnej wielkości. Efekty specjalne: Aktywna regeneracja zmniejsza wartość traconych PA o 1, przy uzyskaniu debuffa który JEDNOCZEŚNIE zmniejsza ilość PA i powoduje wzrost zużycia many i/lub kondycji. (strateg,aura) Combo: Regeneracja + zatrucie - oba efekty wzajemnie się znoszą (nie zależnie od ich poziomu) Regeneracja + wzmocnienie - Postać ma szansę wykonać na koniec rundy jeden dodatkowy atak (bezpośredni lub dystansowy) do którego wykonania zużywana jest tylko kondycja* Regeneracja + źródło Postać ma szansę wykonać na koniec rundy jeden dodatkowy atak (bezpośredni lub dystansowy) do którego wykonania zużywana jest tylko mana* Regeneracja + wzmocnienie +źródło Postać ma szansę wykonać na koniec rundy jeden dodatkowy atak (bezpośredni lub dystansowy) do którego wykonania zużywana jest kondycja,mana lub jedno i drugie.* Regeneracja + zatrucie + wzmocnienie i/lub źródło - wzmocnienie i/lub źródło działają bez zmian, zatrucie i regeneracja wzajemnie się znoszą. * dodatkowy atak: atak ten działa na zasadzie normalnego ataku, czyli pobiera normalne ilości zasobów (ograniczone np przez KO,źródło lub przedmioty itp), może być atakiem krytycznym, działa tez na niego umiejętność "podwójny atak". Jest to ostatni atak bezpośredni lub dystansowy, który wykonamy w naszej kolejce, więc jeśli ustawimy np (wersja dla sh) KO - dotkliwe - uniki, tym dodatkowym atakiem będzie znowu dotkliwe. Edit: W przypadku ustawienia przez sheeda: uniki - hadu - hadu - chi gdzie cel jest zabijany pierwszym atakiem dystansowym (hadu), dodatkowym atakiem będzie... hadu, gdyż będzie to ostatni atak w jego kolejce.
Atak ten będzie liczony dla takiej samej ilości PA, jak ostatni atak w kolejce. Szansa na zadziałanie tej umiejętności, będzie rosła wraz z rozwojem postaci (docelowo przyjąłem na najwyższym poziomie 55% szans) P.S Willy, chodzi Ci mniej więcej o cos takiego? Bo jak nie, to nie będę wytężał głowy z innymi rzeczami. P.P.S Nie podawałem wartości, w manie, kondycji, poziomu trudności itd, gdyż moim zdaniem to bez sensu bez szerokiej wiedzy o tym, jak wygląda ten wasz schemat podklas.
W moim pomyśle, regeneracja zmniejsza ilość traconych PA (zapomniałem dodać w pierwszy poście więc dodam tutaj: minimalna ilośc traconych PA to 1, więc strateg na 1 lub 2 poziomie i tak by zabierał jakieś PA)tylko w tych umiejętnościach, które jednocześnie odbierają PA i powodują wzrost zużycia kondy (strateg,aura) lub many (jakieś umki które byc może zaistnieją w przyszłości). Chodzi o to, że np przy strategu który według opisu zabiera nam PA bo jest to bolesna rana (czy coś w tym stylu, nie pamiętam dokładnie) organizm regeneruje się w takim tempie, że rana jest mniejsza, więc tracone PA sa mniejsze, tak samo z aurą. Postac traci mniej PA, bo organizm jest "rozgrzany" poprzez regenrację. Taran i oski działały by normalnie, regeneracja nie ma wpływu na łapanie równowagi czy odganianie się od owadów To taki dodatkowy opis do pierwszego postu, by wyjaśnić dlaczego ta umka nie działa na taran i osy
Kolejna umka, tym razem coś dla mośków: (jeśli coś tu jeszcze dodam, bedę starał się trzymać stosowanego tu spisu treści)
Nazwa: wybuch many
Warunek: Aktywna inkantacja (dodałbym jeszcze jej minimalny poziom, ale to już zależy od tego jak będzie wyglądało drzewko podklas)
Opis: Mag Ognia koncentrując swoją moc sprawia, że energia magiczna jego wrogów wycieka z ich dusz i wypala ich ciała.
Założenie: Potężny atak dla MO, który może być zastosowany tylko przy specyficznych warunkach, oraz ograniczoną ilość razy. Chodzi o to, by im mocniejszy przeciwnik tym atak zadawał mu więcej dmg (mocniejsze moby mają więcej zasobów, a więc i many)
Jak to działa: Atak zadaje obrażenia zarówno od ognia, jak i od uroku. Resy na ogień działają normalnie, resy na uroki działają podwójnie: ograniczają część obrażeń "urokowych" oraz mogą wygenerować dymek, więc atak się w takim przypadku nie powiedzie. Wysokośc dmg jest zależna od mocy i wiedzy atakującego, poziomu umiejętności oraz posiadanej many celu. Ta ostatnia będzie liczona na zasadzie posiadanej, a nie całkowitej. Jeśli cel ma 1600/2000 many, otrzyma mniej obrażeń niż ten z maną np 1800/2500 (czyli stosunek posiadanej many nie ma tu znaczenia) Oprócz zadania obrażeń, atak ma jeszcze trzy inne skutki: - spala manę celu, analogicznie do "uderzenia chi" (wartość do ustalenia) - nabija dla celu debuff many (nazwa robocza) - obniża regenerację many celu o 50% przez cały czas trwania debuffu jest to debuff ilosciowy, nie czasowy (debuff leczenia jest czasowo-ilościowym, taka dygresja ). Każdy UDANY atak, podbija po prostu wartość tego debuf o 1 punkt, bez maksymalnego limitu. Debuff trwa do końca walki (śmierć gracza, ucieczka, śmierć celu), nie da się go zmyć ani usunąć, jego wartość nie maleje wraz z upływem rund. Po co jest ten debuff? Moim założeniem jest to, by to był potężny atak na potężne, nowe bossy, który jednym uderzeniem zabierze im pokaźne ilości HP, kilka razy większe(tu zostaje jeszcze kwestia resów), do wszystkiego co MO ma teraz w swoim arsenale. Debuff ma ograniczyć te ataki w ten sposób, by MO mógł ich wykonać na jednym celu podczas całej walki małą ilość i by musiał skorzystać też z innych, tradycyjnych umek. W takim wypadku pt składające się z samych MO też odpada. Jeden MO zrobi debuff na celu, debuff będzie działał na ataki wszystkich MO w drużynie. Debuff po prostu będzie drastycznie obniżał zadawane dmg kolejnych takich ataków. Mam nadzieję że to dosyć dokładnie wyjaśniłem. P.S. Widzę tu możliwości, by w innych umkach też wprowadzić takie ograniczenia, a w nowych setach bonus sprawiający np "nieliczenie" jednej wartości takiego debuffu.
Combo: Wybuch + źródło (na celu) - ograniczenie obrażeń zadanych przez wybuch (zależne od poziomu źródła)
Wybuch (debuff z wybuchu) + pobudzenie i/lub zatrucie (na celu) - brak regeneracji many dla celu
Wybuch + zatrucie (na atakującym MO) poza standardowym obniżenie dmg z zatrucia, debuff nalicza się dwa razy szybciej Wybuch (aktywny debuff) + chi - uderzenie chi spala więcej many dla celu (wzrost obrażeń w manie, nie w HP)
Wybuch (aktywny debuff) + wyssanie duszy - mniejsza ilość many pozyskiwanej w ten sposób z celu
Ad. Arystos
Spoiler:
Arystos napisał(a):
Mam pytanko, czy przy wymyślaniu podklas istnieje możliwość zmiany umek ,które mamy teraz do dyspozycji?. Bez tego ,nie widzę sensu wprowadzania klas, bo wiele z podstawowych umek zaburzyłoby w moim mniemaniu różnorodność podklas. Pozatym widać, ze profesje nie były tworzone z myślą o przyszłych podklasach. Przykład na Mo: (nad wartościami długo się nie zastanawiałem gdyż wprowadzenie tak dużej liczby umek znacząco zaburzy balans i po prostu trzeba bd to na bieżąco poprawiać.)
Zmieniamy nazwę maga ognia na maga żywiołów.
UMKI podstawowe: 1 Zmiana inki. Zamiast 29% zwiększonego dmg od ognia mielibyśmy 8/9/10/11/12/13/14/15% zwiększony dmg ze wszystkich żywiołów 2 Zmiana wrazki na wrazke żywiołów, która zwiększałaby dmg ze wszystkich żywiołów o 16/18/20/22/24/26/28/30%, a nie jak do tej pory tylko z ognia o 53%. 3 odp na zimno zmiana na odp od żywiołów. Zamiast 64% na lód ,byłoby 16/18/20/22/24/26/28/30% na wszystkie żywioły) bądź zamiana tego skila na pasywke –zwiekszona regeneracja many o 65/70/75/80/85/90/95/100%,dlaczego?. Otóż druid ma latarke,vd ssanie,fizole dostają konde, a mo ciagle ma problemy z mana na wyższych lvlach/super bosach. 4. ognisty deszcz zamieniamy na deszcz "energii" taki jak ma fyo ,obrażenia te same. 5. meteor bez zmian 6. zmiana kuli ognia na kule lodu. Obr te same. 7. zmiana iskry . Obr te same ,jednak rodzaj ataku-energia. 8.tarcza bez zmian. 9. Podpalenie - zmieniłbym animacje ,zamiast podbiegania z kijkiem, pojawiające się ognie pod/ wokół przeciwnika. Wartości bez zmian.
W ten sposób mamy maga żywiołów z 3 bufami i dwoma atakami z każdego rodzaju.
Podklasy:
Mag Lodu - Defensywa 1. Odporność na zamrożenie - /65/70/75/80/85/90/95/100% 2. Lodowa zbroja – zmniejsza pierwsze 3 zadane obrażenia o 40/42/44/46/48/50/52/54%,1 runda 3. Przyzwanie lodowego golema – im więcej mamy wiedzy i mocy tym potężniejszego golema przywołujemy,golem ten zadaje x fizycznego dmg. Polegaloby to na tym, ze pojawia się przed nami golem i atakuje w zwarciu zamiast nas. 4. Lodowe lustro – odbija w przeciwnika pierwszy skierowany atak w nas, zadając 40/45/50/55/60/65/70/75% nadchodzącego dmg.
Zalety: -duza wytrzymalosc -olbrzymia przydatność na bossach ,które zamrazaja -dobry w pvp 1 vs 1 Wady: - maly dmg jak na maga -brak bufow grupowych.
Mag Ognia - maks dmg
1. Fala ognia - atak obszarowy w zwarciu. DMG porównywalny do obecnego deszczu.+ szansa na podpalenie 10/12/14/16/18/20/22/24%). 2. Piroman - druga inka badz umka pasywna -zwiększone dmg skili z żywiołu ognia - 16/18/20/22/24/26/28/30 % 3. Kula ognia - obr obecne. 4. Spalenie - wymaga podpalenia. Zadaje skumulowane obrażenia od podpalenia w jednej rundzie, następnie podpalenie znika.
1. Pobudzenie - buff obszarowy, dodajemy energii członkom party , dzięki czemu zyskują oni 1/2/3/4/5/6/7/8% szansy na podwójne trafienie. Trwa 1/2/3/4 rundy. 2. Piorun- 100/110/120/130/140/150/160/170% dmg + dodatkowa szansa 0/2/4/6/8/10/12/14% na oszołomienie(Szansa na trafienie -16/18/20/22/24/26/28/30%,2 rundy). 3. Zaburzenia elektromagnetyczne - obniża zadawane obrażenia, celność oraz obronę magiczną. Skill używany przez Fyodora i Ducha Energii.(zrodlo wiki) 4. Energetyczna szpila - urok/atk dyst - zadaje 70/80/90/100/110/120/130% dmg + 1% posiadanego obecnie poziomu hp.
Zalety: -dobre debufy jak na maga -silny atak z urokow - obszarowy buff Wady: - slaba wytrzymalosc -brak obszarowek -slaby dmg z głównego ataku.
_________________ "Każdego dnia budzimy się, by walczyć o jutro, każdej nocy zasypiamy marząc o lepszej przyszłości"
22 Maj 2014, o 19:45
Podziękowali: 2 DruidzkieŚci (9 Lip 2014, o 16:05), Nicolay (22 Maj 2014, o 19:46)
Willy
Duma Forum!
Rejestracja: 5 Paź 2010, o 21:19 Posty: 4832 Podziękowano: 0 raz Otrzymanych podziękowań:232 razy
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
@Dragon - nie ma tu nic nawet w połowie dopracowanego. Nie musisz tworzyć takich skondensowanych kopii tego co jest na forum. Jeżeli coś fajnego się pojawi to z pewnością temat i pomysł zapiszę.
The First 100 lvl on the Lands of Taern - at 114 the Career has been sacrificed.
23 Maj 2014, o 08:31
ViconiaDeV
Pogromca Valdaroga
Rejestracja: 4 Cze 2011, o 20:32 Posty: 1947 Miejscowość: Wrocław Podziękowano:442 razy Otrzymanych podziękowań:514 razy
Serwer: Tolnor
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
Ad. Torkil Hmm też mi tak się wydawało, że chodziło np o to że jak postać ma wbity np taran od barbarzyńcy ( czyli zachwianie równowagi) albo stratega od łucznika ( postać jest zraniona) aura/ossy itp to sheed mógłby wykorzystać jaką nową umkę typu podcięcie i tego lekko oszołomionego przeciwnika zwalić z nóg uniemożliwiając mu ataki w tej rundzie czy coś w ten deseń. Bardziej to widzę jako kombinowane umki pod gre w drużynie niż solo - wymagało by ot większego ogarniania bo takich zależności można by stworzyć tysiące
_________________ Druid 129 i wciąż rośnie:) MO 134 nawalam z fireballa:D 100 level wbity 4.09.2014 "Quis custodiet ipsos custodes?" Morana ubita na 111 levelu. 21.05.2015 w składzie sh,bb,łuk,ryc...
Rejestracja: 14 Lut 2012, o 20:33 Posty: 137 Miejscowość: Warszawa Podziękowano:4 razy Otrzymanych podziękowań:29 razy
Nick w grze: IceG
Serwer: HardCore
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
a wg mnie istotną rzeczą są stuny w każdej klasie postaci Druid ciągle będzie przekozakiem, jeżeli jako jedyny będzie stunował. (biorę pod uwagę wszystkie osłabienia itd). Dlatego skupię się na 1 podklasie- stunującej Nazwami się nie zajmuję bo i tak będą zmienione
Łucznik: Buff "Strzała obuchowa". Buff na 4 rundy dający szansę na dodatkowy debuff przy różnym skillu. Zwiększa zużycie wymaganych pasków (kondy, many). Plus sam kosztuje many około 80% tyle co zmysły. Ognista strzała- Szansa na zwiększony czas podpalenia o 1 rundę (około 10%) Lodowa Strzała- Szansa zamrożenia na obecną rundę (5%) Precyzyjny- Szansa na ogłuszenie działający w następnej rundzie (5%). Zatruta- Robi ranę w ciele przeciwnika, a przez zatrutą strzałę wdaje się zakażenie (10%) na 2 rundy. Strategiczny- Cios zadany jest z taką precyzją w słaby punkt przeciwnika, że w kolejnej rundzie jest 40% szansy, że jeden z ciosów zada 125% obrażeń. (Szansa 5%)
VD VD polegający na robieniu combo. Mistrz użycia szpili (której stosunkowo mało się używa). Odpowiednia kolejność użycia skilli daje różne efekty.
Szpila>Hak>Zatrucie -Szpila robi dziurkę, o który haczy hak tworząc większą ranę, a zatrucie szybciej dostaje się w organizm robiąc silniejszy uszczerbek- Hak ma 110% obrażeń, zatrucie zwiększa debuff cały o 1% (cały debuff zatrucia).
Szpila>Zatrucie>Otępienie- Szpila tworzy słaby punkt w organizmie przeciwnika, co w połączeniu z zatruciem bardzo go osłabia. Otępienie jest "wisienką na torcie" wykorzystującą to osłabienie i tworzącą debuff uniemożliwienia rzucenia uroku w danej rundzie.
Szpila>Otępienie>Załamanie- Tworzy debuff zwiększający szansę na ukaz w następnej rundzie o 5%.
Barbarzyńca- Wykorzystuje swoją siłę i masę do całkowitego wytrącenia przeciwnika z równowagi. Wykorzystanie buffa "Przyrost masy", który daje dodatkowe szanse przy skillach. Trwa 3 rundy. Taran- 10% szansy na zabranie o 1pa więcej na 1 rundę. Dyńka- Zwiększenie debuffa o 2% Combo- Zakażenie>Taran>Dyńka- Przeciwnik jest osłabiony, taran wyprowadza go z równowagi, a dyńka kończy to upadkiem i chwilową utratą przytomności. Stun w następnej rundzie. Cięcie- Zwiększony dmg o 5%.
Sheed- Dodanie nowego skilla "Podcięcie". Aby go zastosować trzeba odpowiednio osłabić ofiarę- może mieć maksymalnie 50% kondycji i musi mieć na sobie dotkliwe. Nie ma zbyt wielu wymagań, ale np u druida z Wzmocnieniem wymagane będzie użycie ciosu w wątrobę w bardzo wielu przypadkach, aby zbić kondyche Podcięcie uniemożliwia wykonanie ataków fizycznych przez 2 rundy.
MO- Zmiana na Maga Żywiołów o specjalizacji Energii. Dodanie skilla "Porażenie" i "Zaburzenie elektromagnetyczne". Porażenie będzie atakiem fizycznym ciskanym z pioruna, który zadaje 80% obrażeń Kuli Ognia. Przy aktywnym Zaburzenie jest szansa, że porażenie oszołomi przeciwnika na obecną rundę. Porażenie ma kolejność ataku równą meteorytowi.
Rycerz- Mistrz używania tarczy. Dodanie skilla "Uderzenie tarczą". Obrażenia równe 110% Mierzonego. Daje debuff podatności na ataki fizyczne 3/4/5/6% procent i maksymalnie 10% szansy na stun w danej rundzie. (Najsłabszy stun jako, że rycerz jest od ochrony).
Druida nie daje bo ma korzenie. Chciałem tylko wyrównać prawo do stuna.
_________________ Icegirl S4 ryc expiący na mokrych 40OFFMielony i Schabowy IceG/Artemidkaa S5 Łuk 114+ Avalon X
Rejestracja: 19 Mar 2013, o 13:05 Posty: 517 Podziękowano:189 razy Otrzymanych podziękowań:241 razy
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
@ IceG Moim zdaniem robienie combo które jest uzależnione od kolejności wbitych debuffów jest troszkę bez sensu. Już teraz mówi się, że w PvP decyduje fart, co będzie gdy w przypadku takiego combo, gdzie prawidłowa kolejność to 1 2 3 wejdzie debuff 1 i 3. Trzeba czekać kilka rund aż znikną, gdyż wbicie debuffa nr 2 i tak będzie bezcelowe, kolejność nie zostanie zachowana i nie będzie combo.
31 Maj 2014, o 13:45
IceG
Błądzący w Tunelach
Rejestracja: 14 Lut 2012, o 20:33 Posty: 137 Miejscowość: Warszawa Podziękowano:4 razy Otrzymanych podziękowań:29 razy
Nick w grze: IceG
Serwer: HardCore
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
Torkil napisał(a):
@ IceG Moim zdaniem robienie combo które jest uzależnione od kolejności wbitych debuffów jest troszkę bez sensu. Już teraz mówi się, że w PvP decyduje fart, co będzie gdy w przypadku takiego combo, gdzie prawidłowa kolejność to 1 2 3 wejdzie debuff 1 i 3. Trzeba czekać kilka rund aż znikną, gdyż wbicie debuffa nr 2 i tak będzie bezcelowe, kolejność nie zostanie zachowana i nie będzie combo.
Tutaj combo ma działać tak, że się nie patrzy na to czy debuff już będzie czy nie Czyli jak ktoś liczy na to combo może ponownie go użyć i powtórzyć debuff Patrząc, że np wbite już otępienie zwiększy szanse na combo
_________________ Icegirl S4 ryc expiący na mokrych 40OFFMielony i Schabowy IceG/Artemidkaa S5 Łuk 114+ Avalon X
31 Maj 2014, o 21:53
DruidzkieŚci
Błądzący w Tunelach
Rejestracja: 14 Cze 2012, o 14:48 Posty: 92 Podziękowano:191 razy Otrzymanych podziękowań:117 razy
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
Postuluję przyklejenie tematu
_________________ okrucieństwo jest naszą powinnością , bo cóż wredniejszego .... tożsamość,nienawiść,pamięć nie
Rejestracja: 10 Lip 2014, o 20:21 Posty: 48 Miejscowość: Kraków Podziękowano:4 razy Otrzymanych podziękowań:3 razy
Nick w grze: voodoobosik
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
@IceG Dlaczego uważasz, że VD nie korzysta teraz ze szpili... Co do tego "Combo" VD raczej woli długo osłabiać przeciwnika i zadawać stały, spory DMG ze stosunkowo taniego Uderzenia Cienia co turę.
_________________ Najlepsza rzecz w Taernie? Być jedynym VD w dobrej gildii ^^
15 Lip 2014, o 14:46
Voldragiuss
Taernijczyk z ekwipunkiem
Rejestracja: 22 Cze 2014, o 12:31 Posty: 23 Miejscowość: Tarnów Podziękowano:2 razy Otrzymanych podziękowań:2 razy
Nick w grze: Voldren
Re: Podklasy- zbiór Waszych pomysłów
@Voldragiuss
Cześć oto pomysł moich podklas dla każdej klasy, każda klasa miałaby dwie do wyboru, przedstawie dziś podklasy dla: Druida, Rycerza Każda Postać po osiągnięciu 50 poziomu otrzymywała by tzw. punkt klasowy http://scr.hu/11te/lp2om nowy slot w umiejętnościach (III), w środku znajdowały by się 2okienka z ikonkami klas, a pod spodem pkt do rozporządzenia, wybieramy podklasę i od teraz w tych slocie są umiejętności dla tej profesji...
Druid Podklasa: Uzdrowiciel Dusz (wym. poz 50) Bonusy: raz na dzień wybierasz jeden z bonusów ( co 24h) - wzmocnienie ducha +100many 3h - Oczyszczenie duszy (nie podlegamy każe do leczenia) 2h - Aura żywotności wszyscy sojusznicy (grupa) otrzymuje bonus +100hp 2h
Druid Podklasa: Strażnik Natury (wym.poz 50) Bonusy: raz na dzień wybierasz jeden z bonusów ( co 24h) - Siła Natury (dodatkowe zmniejszenie zużycie many o 8%) 3h - Opanowanie (Uderzenie nie zużywa many) 2h - Nieugięty Obrońca (Uderzenie zadaje dodatkowe obrażenia w wysokości 20%) 2h
Teraz o umiejętnościach....
Odblokowywały by się bez wydawania żadnych punktów umiejętności, jednak wraz z naszym poziomem, choć wymagały by poszczególnej liczby bazowej podanych statystyk było by ich łącznie 4, rozwijały by się do poz.3 (wym. by następnych poz i bazowych statystyk) Umiejętności (Uzdrowiciel Dusz)
Heroizm (wym. poz 50) wym wiedza 70 poz 2 wym.poz 60 wym wiedza 80 poz 3 wym.poz 75 wym. wiedza 100 opis: Uzdrowiciele z dalekich stron Haligradu opanowali niezwykłą sztukę potrafiącą wzmocnić siebie, lub daną osobę zaklęciem, które pobudza go natychmiastowo, dzięki czemu staję się niezwykle zwinny, szybki, choć szybciej się męczy, używano go do wzmocnienia Sił wojsk Taernu...
Wiedza 0.8* moc 0.7* poz 1 Zadawane obrażenia fizyczne +15% Zadawane obrażenia magiczne +10% PA+1 Zużycie kondycji i many +10%
poz 2 Zadawane obrażenia fizyczne +18% Zadawane obrażenia magiczne +14% PA+1 Zużycie kondycji i many +15%
poz 3 Zadawane obrażenia fizyczne +20% Zadawane obrażenia magiczne +17% PA+1 Zużycie kondycji i many +18%
Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni)
Kto jest na forum
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 175 gości
Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum Nie możesz edytować swoich postów na tym forum Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum Nie możesz dodawać załączników na tym forum