Strona 1 z 2 |
[ 13 posty(ów) ] | Idź do strony 1, 2 Następna |
Widok do druku | Poprzedni temat | Następny temat |
Mag > Władca Wody (podklasa)
Autor | Wiadomość |
---|---|
Błądzący w Tunelach
|
1. Wrząca kropla /atak dystansowy/
Mag skupiając energię swojej duszy, potrafi w mgnieniu oka doprowadzić do wrzenia wodę, która po wystrzeleniu w przeciwnika parzy jego ciało. Podstawowa umiejętność, której moc można porównać do iskry maga ognia. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza obrażenia 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% szansa trafienia 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% użycie many 10 12 15 17 20 22 25 2. Tonięcie /atak, urok/ Przy odrobinie szczęścia, Władca Wody potrafi wywołać u przeciwnika złudzenie tonięcia. Ofiara panikuje gdyż nie może złapać powietrza. Przez kilka tur przeciwnik jest zdezorientowany, osłabiony i walcząc o każdy oddech nie potrafi się tak dobrze bronić. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza obrażenia 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% szansa trafienia 100% 102% 105% 107% 110% 112% 115% użycie many 40 43 48 52 56 60 64 obniżenie strefy obrony -10% -10% -15% -15% -15% -18% -20% obniżenie strefy ataku -10% -10% -15% -15% -15% -18% -20% czas trwania 2 2 3 3 4 4 5 Obrażenia słabną o 30% w każdej kolejnej rundzie. 3. Życiodajny strumień /urok pozytywny/ Gdy walka się przedłuża, poziom życia i many może nie wystarczyć by ukończyć walkę nie będąc zniesionym na tarczy. Z pomocą przychodzi Mag wody, który zsyła na siebie /lub innych członków drużyny/ życiodajny strumień czystej wody. W każdej kolejnej rundzie postać na którą skierowano strumień, będzie odnawiała punkty życia, many i kondycji. Celem czaru nie jest regeneracja (to domena druida), a jedynie podtrzymywanie przy życiu w trudnych sytuacjach. użycie many 40 45 50 55 60 65 70 trudność 100 95 90 85 80 75 70 czas trwania 2 2 2 3 3 4 4 ilość życia/many/kondycji '+35 '+40 '+45 '+50 '+55 '+60 '+65 4. Trójząb Posejdona /atak magiczny w zwarciu/ Władca Wody posiada również możliwość walki w zwarciu. W każdej chwili, przywołując swojego mentora, Boga móż i oceanów, Władca wody może zadać bolesny cios w żebra swojemu przeciwnikowi. Wadą tego czaru jest to, że zabiera bardzo dużo many. Pozytywnym aspektem jest niewątpliwie to, że obrażenia zadane przez Trójząb mogą być ogromne. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza + 5 * obrażenia broni obrażenia 200% 220% 240% 260% 280% 320% 350% szansa trafienia 75% 78% 81% 84% 87% 90% 93% użycie many 90 95 100 105 110 115 120 Wymagania: przeciwnik musi być pod wpływem tonięcia (minimum 2 rundy). Jeśli ten warunek nie będzie spełniony, nie ma możliwości trafienia Trójzębem. 5. Mgła /urok obszarowy/ Oto jedna z umiejętności, którą doceni grupa. Jeśli ilość przeciwników jest znaczna, a ich siła może okazać się zbyt duża, pomocna może być siła pary wodnej. Władca wody może wywołać oślepiającą i gęstą jak mleko mgłę, która na pewno zmniejszy skuteczność ataku przeciwnika. użycie many 60 63 66 69 72 75 78 obniżenie strefy ataku -18% -20% -22% -24% -28% -32% -35% czas trwania 2 2 3 3 3 4 4 6. Odporność na ogień /urok pozytywny/ Podczas walki z wysłannikami piekieł, przyda się na pewno umiejętność szybkiego schłodzenia. Władca wody potrafi otoczyć się wodną aurą, która skutecznie zmniejsza obrażenia zadawane od ognia. użycie many 30 35 40 45 50 55 60 czas trwania 3 3 3 4 4 5 5 odporność na ogień +20% +23% +28% +33% +37% +41% +45% 7. Wysoka fala /atak obszarowy/ Jeśli zachodzi potrzeba zadania obrażeń na dużym obszarze, mag może przywołać wielką falę wody morskiej. Obrażenia przez nią zadawane nie są imponujące, lecz dzięki fali za jednym zamachem Pan Wody może pozbyć się większej ilości przeciwników. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza obrażenia 65% 72% 79% 86% 93% 100% 107% szansa trafienia 80% 83% 85% 88% 90% 93% 95% użycie many 23 25 27 29 31 33 35 8. Ciśnienie głębin /urok/ Kumulując swój gniew Władca Wody potrafi zadać duże cierpienie. Potrzebuje na to trochę czasu i skupienia. To trudna umiejętność lecz przy odrobinie szczęścia przeciwnik poczuje w swojej głowie ciśnienie jakie panuje w najgłębszych partiach oceanów. Tylko najsilniejsi są w stanie przeżyć ten atak. moc 5 * moc + 15 * wiedza obrażenia 100% 120% 155% 180% 208% 235% 263% szansa powodzenia 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% użycie many 33 35 37 39 41 43 45 Wymagania: tonięcie (minimum 1 tura) 9. Tsunami /atak obszarowy/ Ta umiejętność może okazać się zbędna na początku, lecz kiedy Mag Wody urośnie w siłę, zacznie doceniać i tą. Gniew oceanu powiązany z trzęsieniem ziemi to najgorsze co można spotkać. Ogromna fala wody pojawiająca się przed twarzami przeciwników oraz ziemia osuwająca się spod nóg. Właśnie taką mocą włada ten Mag. Przeżyją tylko nieliczni. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza obrażenia 160% 175% 190% 205% 220% 235% 250% użycie many 50 54 57 61 64 68 71 szansa trafienia 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% _________________ Mój kanał YouTube |
22 Cze 2011, o 16:12 |
|
Pogromca Valdaroga
|
Trzy ataki obszarowe...
Nie za dużo? _________________ Buszcik - BuszcikMag - BuszVd s2 -- Busio s0 |
22 Cze 2011, o 16:16 |
|
Błądzący w Tunelach
|
Są 2 ataki obszarowe i jeden urok obszarowy, który nie powoduje utraty punktów życia.
_________________ Mój kanał YouTube |
22 Cze 2011, o 16:20 |
|
Jedną nogą w Haligardzie
|
mi się podoba ale chyba podklasy mają mieć 5 umiejętności a nie 10
_________________ Venedek S2 Klasa: łucznik Lvl: 21 Rary na sobie: maiarot, anabolik i arcan Rary w depo: piro Postać powstała 19.11.2011 Cel: mistrz pvp/pvm, zbieracz rarów i zabicie po 1000 razy każdego moba "Śmierć będzie ostatnim wrogiem którego pokonamy" |
22 Cze 2011, o 16:35 |
|
Chodząca legenda
|
Co do ilości umiejętności trzeba by wybrać 5, umki fajnie opisane, dobrze zrobiona podklasa, tylko nie pasuje mi przemiana maga ognia w maga wody :p ale ujdzie Troszkę te wymagania niepotrzebne wg mnie, ale podsumowując
DOBRA ROBOTA _________________ Mój kanał na YT Życie jest jak szachy: albo posuwasz królową, albo bijesz konia. Życie jest jak szachy: najbardziej żałujemy ruchów, których nie możemy cofnąć. Prawdziwie wolnym człowiekiem jest tylko ten, kto nikogo nie kocha. |
22 Cze 2011, o 16:52 |
|
Błądzący w Tunelach
|
Przyznaję, że bardziej pod nową profesję to robiłem niż podklasę. Nijak się ma to do maga ognia - tu się zgodzę.
_________________ Mój kanał YouTube |
22 Cze 2011, o 17:00 |
|
Taernijczyk z ekwipunkiem
|
Wszystko fajnie, ładnie
Ale nie za dużo tego? _________________ Letian 24 lvl - Łucznik s2 Wciąż nowi ludzie, lecz zawsze stare zasady. Jestem jaki jestem - i dobrze mi z tym. |
22 Cze 2011, o 17:23 |
|
Pogromca Valdaroga
|
DarkDemon napisał(a): 4. Trójząb Posejdona /atak magiczny w zwarciu/ Władca Wody posiada również możliwość walki w zwarciu. W każdej chwili, przywołując swojego mentora, Boga móż i oceanów, Władca wody może zadać bolesny cios w żebra swojemu przeciwnikowi. Wadą tego czaru jest to, że zabiera bardzo dużo many. Pozytywnym aspektem jest niewątpliwie to, że obrażenia zadane przez Trójząb mogą być ogromne. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza + 5 * obrażenia broni obrażenia 200% 220% 240% 260% 280% 320% 350% szansa trafienia 75% 78% 81% 84% 87% 90% 93% użycie many 90 95 100 105 110 115 120 Wymagania: przeciwnik musi być pod wpływem tonięcia (minimum 2 rundy). Jeśli ten warunek nie będzie spełniony, nie ma możliwości trafienia Trójzębem. Niezłe. Licząc że postać ma 180 wiedzy i 80 mocy, oraz posiada smoczy gnat, jej obrażenia mogą wynosić (96+144+610) *350%=2720 dmg. Czyli nawet 13600 dmg w runde... Solowanie wszystkiego DarkDemon napisał(a): 8. Ciśnienie głębin /urok/ Kumulując swój gniew Władca Wody potrafi zadać duże cierpienie. Potrzebuje na to trochę czasu i skupienia. To trudna umiejętność lecz przy odrobinie szczęścia przeciwnik poczuje w swojej głowie ciśnienie jakie panuje w najgłębszych partiach oceanów. Tylko najsilniejsi są w stanie przeżyć ten atak. moc 5 * moc + 15 * wiedza obrażenia 100% 120% 155% 180% 208% 235% 263% szansa powodzenia 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% użycie many 33 35 37 39 41 43 45 Wymagania: tonięcie (minimum 1 tura) Tak jak wcześniej, ogromne dmg. Można osiągnąć ponad 8k dmg na cios, a biorąc pod uwagę że wiele mobów zostawia czasem całkowitą lukę w obronie, zwłaszcza na uroki, pozwala to zabrać dużo hp. Z vd modliszka w kilka rund Ogólnie, wytknąłem tylko największe absurdy, bo prawie wszystkei czary to zdecydowana przesada. PS: Jak mag ognia na się zamienić na maga wody? Może jakiś fabularny quest, który powodowałby takie wyklniecie przez ogień? |
22 Cze 2011, o 17:50 |
|
Błądzący w Tunelach
|
Kyth Moire napisał(a): DarkDemon napisał(a): 4. Trójząb Posejdona /atak magiczny w zwarciu/ Władca Wody posiada również możliwość walki w zwarciu. W każdej chwili, przywołując swojego mentora, Boga móż i oceanów, Władca wody może zadać bolesny cios w żebra swojemu przeciwnikowi. Wadą tego czaru jest to, że zabiera bardzo dużo many. Pozytywnym aspektem jest niewątpliwie to, że obrażenia zadane przez Trójząb mogą być ogromne. moc 1,2 * moc + 0,8 * wiedza + 5 * obrażenia broni obrażenia 200% 220% 240% 260% 280% 320% 350% szansa trafienia 75% 78% 81% 84% 87% 90% 93% użycie many 90 95 100 105 110 115 120 Wymagania: przeciwnik musi być pod wpływem tonięcia (minimum 2 rundy). Jeśli ten warunek nie będzie spełniony, nie ma możliwości trafienia Trójzębem. Niezłe. Licząc że postać ma 180 wiedzy i 80 mocy, oraz posiada smoczy gnat, jej obrażenia mogą wynosić (96+144+610) *350%=2720 dmg. Czyli nawet 13600 dmg w runde... Solowanie wszystkiego Jeśli masz tyle many i wcześniej zboofawałeś tonięcie to możesz próbować. Jeśli nie wszystkie Ci wejdą, to kolejne 50 rund spędzisz na kolanach prosząc Bogów o dodatkową manę Kyth Moire napisał(a): DarkDemon napisał(a): 8. Ciśnienie głębin /urok/ Kumulując swój gniew Władca Wody potrafi zadać duże cierpienie. Potrzebuje na to trochę czasu i skupienia. To trudna umiejętność lecz przy odrobinie szczęścia przeciwnik poczuje w swojej głowie ciśnienie jakie panuje w najgłębszych partiach oceanów. Tylko najsilniejsi są w stanie przeżyć ten atak. moc 5 * moc + 15 * wiedza obrażenia 100% 120% 155% 180% 208% 235% 263% szansa powodzenia 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% użycie many 33 35 37 39 41 43 45 Wymagania: tonięcie (minimum 1 tura) Tak jak wcześniej, ogromne dmg. Można osiągnąć ponad 8k dmg na cios, a biorąc pod uwagę że wiele mobów zostawia czasem całkowitą lukę w obronie, zwłaszcza na uroki, pozwala to zabrać dużo hp. Z vd modliszka w kilka rund Ogólnie, wytknąłem tylko największe absurdy, bo prawie wszystkei czary to zdecydowana przesada. PS: Jak mag ognia na się zamienić na maga wody? Może jakiś fabularny quest, który powodowałby takie wyklniecie przez ogień? Ogromne dmg ale przy takiej szansie powodzenia ataku nie licz na to, że byłoby tak słodko. VD też nie ukazuje na każdym kroku. Wytykasz obsurdy - bardzo dobrze, o to chodzi. Ale policz też ile masz many i czy dałbyś radę rozegrać walkę z modliszką w taki sposób ,w jaki mówisz. Jeśli chodzi o sam pomysł z wodą to myślałem pod kątem odłamu profesji. _________________ Mój kanał YouTube |
22 Cze 2011, o 19:58 |
|
Pogromca Valdaroga
|
Szansa trafienia 93%... To bardzo dużo, jeśli chodzi o trójząb. Zapominasz też o życiodajnym strumieniu, który dodaje +65 many co rundę.... Jeśli postać ma na sobie źródło, to koszt skilla wynosi już tylko 66 many, a wraz z strumieniem może raz zadać 3k dmg i nawet nie straci many.
Zauważ też, że ukazanie działa pod wieloma warunkami - potrzebuje aż trzech innych debuffów aktywnych i odpowiedni poziom hp. Nawet na lepszych bossach - duch zamku, fyodor, gmo - zabiera zwykle maksymalnie 12k hp, a najczęściej znacznie mniej. Ten urok można wrzucać praktycznie od pierwszej rundy... Uwierz mi, jak 4x nie wejdzie ukazanie, to już czasem zdziwienie, bo nieraz wchodzi za pierwszym czy drugim razem. Ale i tak nieopłacalny, lepiej kilka razy tróząbkiem walnąć. Oba skille obszarowe to przesada. Wysoka fala ma dmg porównywalne do normalnych uderzeń innych klas, a jest obszarowa, zużywa też niewiele many. Już wyobrażam sobie expienie... Można spokojnie dać 25 ataków bez odp, co da nawet kilka grupek. Jeśli jeszcze przygotować taktykę tak, by dopiero w drugiej rundzie dobijać, by dostać 5% many z każdej rundy+strumyk... Przy wsparciu z druidem to będzie jeszcze więcej. Podobnie tsunami, które byłoby skuteczniejsze na mobkach o większym poziomie hp - np. misie. Już sobie wyobrażam pvp, gdzie co słabszych przeciwników ten mag rozwalałby z samego tsunami -250% dmg, a mana to kwestia strumyka i źródła... |
22 Cze 2011, o 21:31 |
|
Strona 1 z 2 |
[ 13 posty(ów) ] | Idź do strony 1, 2 Następna |
Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni) |
Kto jest na forum |
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 27 gości |
Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum Nie możesz edytować swoich postów na tym forum Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum Nie możesz dodawać załączników na tym forum |