Strona 1 z 4 |
[ 35 posty(ów) ] | Idź do strony 1, 2, 3, 4 Następna |
Widok do druku | Poprzedni temat | Następny temat |
Ratunek dla MO
Autor | Wiadomość | |
---|---|---|
Walczący z drzewcami
|
Mag Ognia jest najszlabsza profesja w Ternie, o ile w teamie spełnia swoja role, to solo i w pvp nie istnieje(no, do 40 lev jest bajka, później podgorke) nie ma o czym dyskutowac viewtopic.php?f=121&t=8258 , chociaż fajnie ze taka dyskusja się pojawiła i ze jest deklaracja szefa ze tak nie zostanie...
Z Mo jest taki problem ze: - jest jedyna profa która nie ma żadnych debufow (krzyk maja wszyscy) - jedynie MO staje się warzywkiem po utracie many, nie da sie jej przywrócić (zatrucie eliminuje go z zabawy) - każda inna profa możne sobie pozwolić na danie mocy/sily na minimum pozwalającym założenie rarow, i bedzie spelniac swoja role w grupie oprócz MO, który nie moze sobie pozwolic na mienie wiecej wiedzy niz mocy, bo nie bedzie zadawal obrazen, a po co komus MO bez obrazen, jak nic innego nie umie.. Wiem ze beda podklasy, ale mam kilka pomyslow na zmiane maga a nie bylo kiedy tego sklecic w calosc i poddac ocenie, moze cos sie przyda w przyszlosci - naliczanie obrazen, ze wzoru 1.4m+0.6w zmienic minimalnie na korzyść wiedzy - Iskra- przy wystrzeleniu pocisku sa skrzesane iskry mogące oślepić przeciwnika, szansa na pojawienie się efektu taka jak aury zimna przy lodowej albo zatrucia przy cieniu (wiem ze iskra jest mocnym i celnym atakiem na niskich lev, wiec możne warunek ze oślepienie sie pojawia powyżej 40lev, gdy już się jej nie używa) - Ognista sfera- oprócz obrażeń, wysoka temperatura powoduje wypalenie z organizmu zatrucia(mana to jedyne co MO ma), zakażenia i powoduje zasklepienie się ran od krwawienia(szansa wystąpienia efektu jak przy odczarowaniu u druta), ostrza przechodzące przez ognista tarcze tępieją i zadają mniejsze obrażenia fizyczne(polowa tego co daje gruboskórność barba) - Inkantacja - możliwość rzucenia jej na kogos innego, np vd czy sheda (bylo by ciekawe, ale nieszczególnie mi na tym zalezy:)) -Odp na zimno- oprócz odp na zimno, niewrażliwość/neutralizacja aury zimna osobie będącej pod działaniem odporności, możne odporność na zamrożenie (chyba jestem w ternie jedyna osoba używająca tego skila :/) - Podpalenie - przy celnym ataku przeciwnik ma szanse na unikniecie efektu podpalenia, kosztem zachwiania i utraty PA( naliczanie szansy pojawienia się jak przy lodowej strzale na aure zimna, utrata PA tez tak samo) - Kula ognia - poparzenie kula powoduje podniesienie wrażliwości na ogień, szansa wystąpienia efektu jak przy aurze przy lodowej lub zatruciu przy cień Poproszę o konstruktywna krytykę, najlepiej osób z doświadczeniem, mieszkających w ternie z pól roku przynajmniej:) _________________ Nigdy nie kłóć się z głupcem, ludzie mogą nie dostrzec różnicy. |
|
3 Sie 2011, o 18:50 |
|
|
Uczeń Heremona
|
Ostatnio byl juz taki temat- viewtopic.php?f=121&t=8258
Jak w kazdej grze sa lepsze i gorsze profesje, gra sie latwiej i trudniej. Mo jest dobry na poczatku, do 40lvl, potem jest trudno. _________________ "I bierz co Ci dane, bądź losu panem!" Pomoglem? Daj kufelek browarka :=) https://www.facebook.com/pages/The-Prid ... 2137125151 Like'nij! 2 admin strony fanowskiej na fejsie! |
|
3 Sie 2011, o 18:53 |
|
|
Uczeń Simona
Rejestracja: 22 Gru 2010, o 19:03 Posty: 67 Miejscowość: Niby landia Podziękowano: 0 raz Otrzymanych podziękowań: 0 raz |
Drygu wspomniał kiedyś że ta gra ma być trudna a nie taka jak tibia tylko nie wszyscy to pojmuja ...
_________________ ******************************************************************************************************* |
|
3 Sie 2011, o 19:12 |
|
|
Walczący z drzewcami
|
Każdy przyzna (pewnie nawet Drygu i reszta z samej góry ) że MO trzeba zmienić tak jak zmieniono barba i sheeda. Tylko wtedy trzeba było troche na to poczekać tak że i my jeszcze zaczekamy. Pomysły nawet dobre, jakby iskra mogla powodowac oslepienie Tylko może tak bonus dobry ale tylko na 7 poziomie? Bo na niskich poziomach MO daje rade i by go bardziej wzmocniło.
Od razu przylepiam sobie tutaj swój projekt podklas dla MO: DariusVortex napisał(a): Wstęp. Pisząc ten temat chce przypomnieć dlaczego ludzie rezygnują z gry mo. Przede wszystkim monotonia i jedno-funkcyjność. Są tacy którym to nie przeszkadza. Dlatego w projekcie zrobie 3 koncepty podklasy. Jedna będzie kontynuacją ścieżki, druga będzie miała debuffy (w ogóle co to za mag co klątwy nie umie rzucić? w ogóle absurd) a trzecia będzie używać ogień by wspierać drużynę. I. Członek Zakonu Feniksa. Zakon Feniksa wierzy że życie powstało z ognia. Twórcą zakonu był najstarszy Feniks który w nagrodę za czczenie ognia przekazał najwybitniejszym magom ognia część swojej wiedzy. Owocem jego nauki jest odrodzenie Feniksa dzięki czemu może odrodzić siebie lub innego maga ognia z popiołu. 1. Magiczna bariera. Buff pozytywny Równie silna co ulotna. Pozwala magowi ochronić siebie lub swojego przyjaciela. Efekt jest silny ale trwa tylko jedną turę. 1,4 moc + 0,6 wiedza 180%/200%/220%/240%/260%/280%/300% trudność 85/80/75/70/65/60/55 mana 30/37/42/49/56/63/70 2. Płomień Nadziei. Buff pozytywny O niektórych ludziach mówi się że potrafią w innych wzbudzić zapał, tchnąć ogień w działania. Członkowie Zakonu Feniksa robią to dosłownie. Osoba pod wpływem tego działania wpada w euforie i jest w stanie zrobić znacznie więcej. W każdej rundzie leczy się niewielka ilość ran. Uleczenie następuje przed obrazeniami z krwawienia, podpalenia itd. Więc ma szanse kogoś ocalić 1,4 * moc + 0,6 * wiedza PA: + 1/1/1/1/2/2/2 Czas trwania: 1/1/2/2/2/2/3 Moc leczenia: 20%/26%/32%/38%/46%/52%/60% Trudność: 40/50/65/70/85 3. Większa kula ognia. Atak dystansowy Długi staż kontaktu z ogniem umożliwia członkowi na rzucanie mocniejszej wersji kuli ognia. Jednak posiada wadę - większe zużycie many. Warunek: 4 poziom kuli ognia OBR: 1,5*moc + 0,6* wiedza Obrażenia: 180%/190%/200%/210%/220%/235%/250% Trafienie: 100%/101%/103%/104%/105%/106%/107% Mana: 22/24/28/32/36/41/45 4. Grupowa Sfera Ognia. Buff grupowy pozytywny Otacza całą drużyne przy pomocy sfery ognia. Właściwości są oparte o poziom sfery ognia - 1. Warunek: posiadanie Sfery Ognia na poziomie min 3 Mana: 150/144/138/132/126/120/114 Trudność: 150/142/134/126/118/110/102 5. Odrodzenie Feniksa. Buff pozytywny Najpotężniejsi członkowie Zakonu potrafią tknąć w dusze osoby poznaczonej ogniem (mag ognia i podklasy) cząstkę duszy Feniksa. Daje to pewną szansę na narodzenie się na nowo z pełną ilością hp. (mana i kondycja pozostają jak były) Warunek: aktywny Płomień nadziei Czas trwania: 4/4/4/4/4/5/5 Szansa na odrodzenie: 30%/35%40%/45%/50%/55%/60% Mana: 40/50/60/70/80/90/100 II. Mag krwi. Kiedy wybitni Magowie Ognia zaczęli parać się magią ciemności stworzyli magię krwi. Członkowie tej klasy są równie bystrzy co plugawi. Połączenie ognia z ciemnością wytworzyło specyficzny rodzaj klątw. Od lat walczą z Zakonem Feniksa i z wspierającymi ich druidami. 1. Podgrzanie krwi. Buff negatywny Podgrzanie szklanki wody nie jest problemem. Problemem jest podgrzanie płynów u myślącej ofiary. Jednak efekt jest zdumiewający a cierpienie na które się nie ma wpływu na prawdę okropne. Gotowania się własnego wnętrza osłabia, a potworny ból rodzi panikę. OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza Obrażenia: 75%/77%/80%/85%/90%/95%/105% Szansa trafienia: 100%/104%/108%/112%/116%/120%/124% Czas: +2/+2/+2/+2/+2/+2/+3 Każdy ładunek zwiększa obrażenia od podpalenia o 20% (im bardziej gorąca krew tym dotkliwsze obrażenia wewnętrzne) Obniżenie ataku i obrony: -4%/10%/16%/22%/28%/34%/40% 2. Oplątanie krwią. Buff negatywny Mag krwi wyciąga z przeciwnika krew i oplata go nią. Po czym zmienia ją w sznury strupów które znacząco utrudniają ruchy. Zaskakujące, makabryczne i efektowne. OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza PA: -1/1/2/2/2/2/3 Obrażenia: 70%/72%/75%/77%/80%/85%/90% Szansa trafienia: 100%/103%/106%/109%/112%/115%/118% 3. Pirokineza. Atak urok Podpala przeciwnika na odległość, płonący przeciwnik dostaje obrażenia i zaczyna się palić. OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza Obrażenia: 120%/130%/140%/150%/155%/170%/180% Szansa trafienia: 100%/103%/106%/109%/112%/115%/118% Mana 32/35/37/40/43/46/52 Podpalenie +1/+1/+1/+2/+2/+2/+3 4. Kula czarnych płomieni. Atak dystansowy Połączenie dwóch zaklęć, kula ognia wzmocniona kulą cienia. Połowe obrażeń zadaje od ognia, drugą połowę od magii cienia. Ma połowę szansy na zatrucie w porównaniu do kuli cienia. Poziom zatrucia = poziom zaklęcia -2. OBR: 1,5*moc + 0,6* wiedza Obrażenia: 180%/190%/200%/215%/230%/245%/260% Trafienie: 100%/105%/110%/115%/120%/125%/130% Mana: 22/24/27/31/35/40/43 Szansa na zatrucie: 0%/0%/7%/9%/10%/11%/12% 5. Wypalenie. Buff negatywny Szczytowa klątwa Magów Krwi. Druidzi nie boją się niczego bardziej niż Wypalenia ponieważ osoba pod jej wpływem przy odczarowaniu może umrzeć. Sprawia że każda utrata many i kondycji powoduje obrażenia. Czas trwania: +2/+2/+3/+3/+3/+3/+4 (kumuluje sie) Szansa trafienia: 90%/100%/110%/120%/130%/140%/150%/160% Szansa na śmierć w przypadku otrzymania odczarowania: 40%43%/45%/49%/51%/53%/55% Obrażenia otrzymywane za każdy zużyty punkt many i kondycji: 1/1.1/1.2/1.3/1.4/1.6/1.8 (wysysanie many z przeciwnika przez vd też mu zabierze życia) Zużycie kondycji i many: +20% na każdym poziomie Koszt many: 30/31/33/35/37/39/41 III. Pan Płomieni. Szczyt rozwoju Maga Ognia. Rodzące się fanatyczne uwielbienie do płomienia czyni Pana Płomieni do tworzenia jeszcze wyższych temperatur i ogromnych kul ognia. 1. Pirokineza. Atak urok Podpala przeciwnika na odległość, płonący przeciwnik dostaje obrażenia i zaczyna się palić. OBR: 1,4*moc + 0,6* wiedza Obrażenia: 120%/130%/140%/150%/160%/175%/190% Szansa trafienia: 100%/103%/106%/109%/112%/115%/118% Mana 29/30/32/34/36/38/40 Szansa na podpalenie: +1/+1/+1/+1/+2/+2/+2 2. Pogorzelisko. Atak obszarowy Podgrzewa olbrzymi obszar terenu. Tak wielki i do takiego stopnia że żaden przeciwnik nie jest w stanie uniknąć obrażeń. Obrażenia są nie duże ale otrzymywane są przez kilka rund. Sojusznicy nie dostają żadnych obrażeń. Można zrobić maksymalnie jeden taki atak na czas trwania. Użycie wymaga 3 pa, w czasie trwania Pan Ognia traci pa. OBR: 1,4*moc + 0,6*wiedza PA - 2/2/2/2/1/1/0 Czas trwania: 2/3/3/3/4/4/5 Obrażenia: 75%/80%/85%/90%/95%/105%/115% Mana: 80/85/90/100/105/110/130 3. Ochrona przed ogniem. Buff pozytywny Lata zabawy ogniem, doświadczanie pożarów, poparzeń uczyniły z Pana Płomieni istotę bliższą żywiołaki niż człowiekowi. Używając tego zaklęcia bez obawy można wchodzić do najbardziej rozszalałych pożarów, nawet tych wywołanych magią. Odporność na ogień: +35%/40%/45%/50%/55%/60%/64% Czas: 3/3/3/4/4/4/5 Mana: 25/28/31/34/37/40/43 Trudność: 100/95/90/85/80/75/70 4. Olbrzymia kula ognia. Atak dystansowy Pan Płomieni potrafi wywołać ogromne kule ognia które bardziej przypominają kule magmy. Atak bardzo wyczerpujący i zarazem niezwykle niebezpieczny. Ogromne kule lecą bardzo szybko, są trudne do uniknięcia i mogą natychmiastowo spopielić przeciwnika. Warunek: 5 poziom kuli ognia OBR: 1,5*moc + 0,6* wiedza Szansa na spopielenie: 0%/ 0%/ 0,5%/ 0,5/ 1%/ 1,5%/ 3% (trafienie krytyczne, natychmiastowa śmierć) Obrażenia: 190%/200%/220%/230%/240%/250%/265% Trafienie: 112%/115%/118%/121%/124%/127%/130% Mana: 32/36/40/46/50/54/58 5. Pan Płomieni. Buff pozytywny Znajomość tego zaklęcia oznacza pełne zjednoczenie ze światem ognia. Od tego momentu Pan Płomieni nie jest już pewien czy nadal jest człowiekiem. W trakcie działania efektu wywoływanie płomieni staje się łatwe, zużywa mniej many a efekty zaklęć są potężniejsze. Czar kumuluje się z inkantacją. Obrażenia od ognia: +10%/15%/20%/25%/30%/35%/40% Szansa trafienia: +10%/12%/14%/16%/18%/20%/22% Zużycie many: -1/1/2/2/3/3/4 Edit 1: Posłuchałem Sooga i zmniejszyłem. Komentujcie, dyskutujcie zapraszam. |
|
3 Sie 2011, o 20:07 |
|
|
Duma Forum!
|
No jako MO chociaż już coraz rzadziej wypada mi się odezwać w temacie.
Problem znany nie od dziś, MO jest najsłabszy, ale dało się to jakoś przeżyć dopóki nie powstał lodowy smok i zlecenia... 1) Dlaczego nie może być zlecenia dla magów pt. zabij 100 orków ? MO zabija szybko słabe jednostki, ale ma malutkie szanse z lepszymi zasada zabije go w pierwszej rundzie albo zginę w drugiej. 2) Podklasy wejdą za lata świetlne.... opcja chociażby zmiany meteoru + tarcza zimna zmniejszająca obrażenia fiz, dawałaby jakiekolwiek szanse dla MO. 3) Debufy to najpotężniejsza broń w taernie (prócz leczenia) bez nich każdy profesja jest słabiutka, a że mo ich nie ma to wypada najgorzej Zmiany są potrzebne i szczerze nie rozumiem, dlaczego zmiany objęły sheeda i barba a MO już nie... mmm? _________________ Kreatywność, obiektywizm, optymizm = TESTER! The First 100 lvl on the Lands of Taern - at 114 the Career has been sacrificed. |
|
3 Sie 2011, o 20:38 |
|
|
Walczący z drzewcami
|
Mimo ze nie gram mo to widze po opiniach znajomych ze ciezko sie gra ta profa na wyzszych lvl-ach.
Naszło mnie tez takie przemyslenie iz MO ma ten sam kryzys który miał niegdyś barbarzyńca bedący swego czasu śmieć-profą którą kazdy olewał Zycze wszystkim Mo nerwów by wytrzymali do zmian A odnosnie pvp to Mo tez nie błyszczy to samo barb te profy padają w starciu ze wszystkim jedynie co nie jest pewne to pojedynek mo vs barb _________________ Galmachar-Barbarzyńca 140lvl Ostlor Żmij Attawa Skin Blasku Allenor |
|
3 Sie 2011, o 20:59 |
|
|
Walczący z drzewcami
|
Na lodowej jest poprostu masakra jak trzeba iść po artefakt, płacisz 60k i jeśli cie zamrozi to dead, reptilion też potrafi ubić w runde 1600 hp. A dead to wtedy znowu wydatek 60k. Doszedłem do wniosku że tam się na zabieranie amuleta poprostu nie nadaje
|
|
3 Sie 2011, o 21:04 |
|
|
Uczeń Simona
|
Mag ognia jest ciężką profesja jeśli chodzi zarówno o exp jak pvp solo.Postaram się jakoś odnieść do wypowiedzi przedmówców:
Kerklis napisał(a): jest jedyna profa która nie ma żadnych debufow (krzyk maja wszyscy). Kerklis napisał(a): jedynie MO staje się warzywkiem po utracie many, nie da sie jej przywrócić (zatrucie eliminuje go z zabawy). Kerklis napisał(a): każda inna profa możne sobie pozwolić na danie mocy/sily na minimum pozwalającym założenie rarow, i bedzie spelniac swoja role w grupie oprócz MO, który nie moze sobie pozwolic na mienie wiecej wiedzy niz mocy, bo nie bedzie zadawal obrazen, a po co komus MO bez obrazen, jak nic innego nie umie.. Kerklis napisał(a): naliczanie obrazen, ze wzoru 1.4m+0.6w zmienic minimalnie na korzyść wiedzy. Kerklis napisał(a): Iskra- przy wystrzeleniu pocisku sa skrzesane iskry mogące oślepić przeciwnika, szansa na pojawienie się efektu taka jak aury zimna przy lodowej albo zatrucia przy cieniu. Ognista sfera- oprócz obrażeń, wysoka temperatura powoduje wypalenie z organizmu zatrucia(mana to jedyne co MO ma), zakażenia i powoduje zasklepienie się ran od krwawienia(szansa wystąpienia efektu jak przy odczarowaniu u druta), ostrza przechodzące przez ognista tarcze tępieją i zadają mniejsze obrażenia fizyczne(polowa tego co daje gruboskórność barba). Odp na zimno- oprócz odp na zimno, niewrażliwość/neutralizacja aury zimna osobie będącej pod działaniem odporności, możne odporność na zamrożenie . Podpalenie - przy celnym ataku przeciwnik ma szanse na unikniecie efektu podpalenia, kosztem zachwiania i utraty PA( naliczanie szansy pojawienia się jak przy lodowej strzale na aure zimna, utrata PA tez tak samo). Kula ognia - poparzenie kula powoduje podniesienie wrażliwości na ogień, szansa wystąpienia efektu jak przy aurze przy lodowej lub zatruciu przy cień. Willy napisał(a): Podklasy wejdą za lata świetlne.... opcja chociażby zmiany meteoru + tarcza zimna zmniejszająca obrażenia fiz, dawałaby jakiekolwiek szanse dla MO. Willy napisał(a): Zmiany są potrzebne i szczerze nie rozumiem, dlaczego zmiany objęły sheeda i barba a MO już nie... mmm? Krótko podsumowując profesja maga ognia niesie w sobie ogromny potencjał, jednak przy rozgrywce długoterminowej można poczuć pewien niedosyt względem innych klas. Pozdrawiam Apsik 90 MO. _________________ I chodź bym szedł ciemną doliną zła się nie ulęknę. Nieograniczona władza w rękach ograniczonych ludzi zawsze prowadzi do okrucieństwa. |
|
3 Sie 2011, o 21:39 |
|
|
Walczący z drzewcami
|
Apsik napisał(a): na podklasy czekamy, czekamy i pozostaje nam czekać, a co do zmian w meteorycie nie widzę potrzeby zmieniania go bo to naprawdę świetny i mocny atak. Tak sie zastanowiłem, wziąłem sobie za pewną namową 7 poziom meteora i nie wydaje mi sie żeby się opłacało. Trafić ciężko, a jedyna zaleta to że przelatuje przez ochrone i atakuje się wcześniej niż kulą ognia. Policzyłem też różnicę pomiędzy kulą ognia a meteorem i meteor zadaje o 13,6% wiecej a jest mniej celny o 20,0% |
|
3 Sie 2011, o 21:46 |
|
|
Uczeń Simona
|
DariusVortex napisał(a): Tak sie zastanowiłem, wziąłem sobie za pewną namową 7 poziom meteora i nie wydaje mi sie żeby się opłacało. Trafić ciężko, a jedyna zaleta to że przelatuje przez ochrone i atakuje się wcześniej niż kulą ognia. Policzyłem też różnicę pomiędzy kulą ognia a meteorem i meteor zadaje o 13,6% wiecej a jest mniej celny o 20,0% _________________ I chodź bym szedł ciemną doliną zła się nie ulęknę. Nieograniczona władza w rękach ograniczonych ludzi zawsze prowadzi do okrucieństwa. |
|
3 Sie 2011, o 21:53 |
|
|
Strona 1 z 4 |
[ 35 posty(ów) ] | Idź do strony 1, 2, 3, 4 Następna |
Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni) |
Kto jest na forum |
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 18 gości |
Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum Nie możesz edytować swoich postów na tym forum Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum Nie możesz dodawać załączników na tym forum |